要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。
额...其实你可以在百度文库搜到这些东西的...说的简单点;压测即压力测试,一款网络游戏在上市前,游戏研发团队或运营商是会对以其进行游戏压力测试的,目的是为了了解游戏服务器的承受能力。以更好的有目的的进行运营或研发。比方说,我一个服务器只能同时容纳300人在线,但是我却动用了能让1000人同时进游戏的资源,这样是不是很浪费?更坏的结果是,服务器爆机,结果会流失更多的玩家....比如以前的跑小人事件......
如果你是游戏运营商货开发团队,我建议你在游戏上市前做下压力测试,目前国内做的比较正规的是K9168,不要找一些小团队或公会很容易出现黑单的情况....
游戏压力测试属于未上市的游戏测试中的一种!是对于游戏本身运营商服务器的人数上限以及游戏内部一些功能的测试实现。近来,大量游戏压力测试被广泛被应运在威客任务里面。一些游戏公司希望通过一些人脉帮助完成测试,所以近年来游戏压力测试变成为了游戏威客的一种。欢迎分享,转载请注明来源:夏雨云
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