计算机应用技术(虚拟现实应用技术方向)专业就业前景是什么?

计算机应用技术(虚拟现实应用技术方向)专业就业前景是什么?,第1张

计算机行业良好的就业前景及薪酬待遇吸引了大量非计算机应用技术专业的人。他们迫切需要依靠学习和培训获得进入计算机应用技术专业业的技术能力。而另一个方面,计算机应用技术专业行业中职业的变化和更替也是最为频繁的,它要求从业者必须不断地学习才能保持这种持续工作的状态。同时一个人学习的技术越先进,掌握的技术越全面,那么这个人的事业发展前景就越广阔,工作选择的机会就越大。此外,由于互联网技术的飞速发展,很多掌握过时技术的人员也不得不重新进行培训,以使自己能够与最新的技术同步。随着我国经济的不断发展,信息化程度不断提高,各个企业对信息化投入的比例逐步加大,因此要求在职人员必须要学会操作微机。

实事求是讲,在诸多专业里计算机应用技术专业平均起步收入应该是很高的,而且就业面比较宽,各个行业都可以找到合适的工作。但我们也应该注意到,计算机是一门快速发展,日新月异的学科,时时刻刻都有新的理论,知识,产品被推出。如果想在这个行业做好,无论作哪个层次,都得不停地充实自己,很多学校都有计算机系,就业市场是大,就业竞争也很激烈。

要想有个好的计算机职业,首先得有扎实的技术作为基础其次,要经常了解计算机方面的最新信息,学习最新的技术第三,实践经验必不可少,在校期间通过多种渠道积累了实践经验,如暑期有针对性的打工,或通过熟人关系积累实践经验,也可有目的性地参加见习培训,学校安排的实习等等。第四,了解计算机行业有哪些职位,以及这些职位需要什么技术,有针对性地做好就业准备。计算机应用技术专业就业趋势:从总体上讲,社会对计算机人才总需求量没有明显变化,但毕业生就业岗位分布和岗位层次将更宽泛,需求的主体由政府机关、金融单位、电信系统、国有企业转向教育系统、非公有制经济实体等中小用人单位。由于毕业生人数剧增,就业率与供求比例明显走低。

Source引擎总览

Source并不是一套简单的3D引擎,也可以是说,他并非只是一套渲染器。Source引擎包含了很多不同的模组,程序员可以在引擎的程序包中方便地取出以及添加进其他的元素。

在这篇文章里面,我将会为大家展示这些模组是什么回事并且对游戏产生怎样的影响。在下面将要陈述的问题主要讲解在Source引擎中一些令人惊奇的模组是怎样对整个游戏的画面以及游戏效果产生影响,而不是去解释Source引擎的代码怎样去运作。对于此,可能大家会觉得比较枯燥,毕竟,这些在程序实现上的问题针对的是对游戏有一定研究的玩家。我们并没有打算深入到Source的程序代码进行研究,因为这些已经不属于我们一般老百姓可以研究的范畴了。在这里必须要给读者澄清一下,由于目前Source引擎的非公开性,我们并不能准确地将Source引擎中每一个模组的特性都准确地表示出来,如果你一定要深入研究的话,请参考Half-Life 2发布之后的 SDK 参考文档以及Valve以后的白皮书。本文的章节细分以笔者对Source引擎的了解为依据。请根据实际情况印证并参考其他专著以及文献。

3D 引擎

渲染器

Pixel 、vertex shaders

光影效果

HDR (High Dynamic Range)

动画以及角色面部表情

几何构成

VGUI游戏界面

物理引擎,基于Havok 定制的物理引擎

刚体的动力学模型以及关节约束机制

弹性机构、绳索机构、布纹处理、车辆系统

水以及火光

粒子系统

怪物/NPC/程序 上的物理学系统

材质系统

AI 系统

在这里,我尚且用3D engine来描述造Source引擎中,生成引擎输出图像及其几何体的模组。

渲染器

这部分最能体现显卡的功力,也是玩家最为注重的一个重点。渲染器的作用主要主要功能就是采集画面几何体和材质的数据,通过一系列繁杂的过程,生成一个三维的图像。Valve并没有重新创造Source引擎的渲染器而采用了Microsoft DirectX 9.0 的 API,并借助Half-Life SL高阶编程语言编写引擎,在很大程度上节省了宝贵的时间,这归功于 DirectX9良好的硬件兼容性以及先进的代码设计流程。原有的Half-Life 1引擎被设计成支持 OpenGL and Direct3D的双模式,但正如各位所见,这个引擎在Direct3D模式下的渲染十分糟糕,特别是在目前主流的显卡上工作时,其效率以及画质远不及OpenGL模式下的表现。在设计Source引擎的时候,Valve放弃了ogl的渲染模式进而采用DirectX架构,以增强其硬件兼容性以及对未来特效的支持,比如是Shader2.0b甚至是Shader3.0 Model的支持。

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Cube Engine的应用主要是在射击游戏方面。应用该引擎的第一个作品就叫Cube。

Cube,是一套基于Cube Engine的第一身OpenGL 3D射击游戏,虽然是免费,但绝不逊色于商业游戏,而且功能齐全,支持单打及连线对打,可以团体模式进行游戏。

Cube的升级版本称为Sauerbraten

Sauerbraten (Cube 2)是一个基于Cube FPS的从新设计版本的单、多用户游戏。尽管Sauerbraten和Cube在游戏设计思路上有共同之处,但是它有一个6向定点世界模式。这个补充使游戏具有了更复杂的几何图形,和Cube很像的地方在于,游戏的目的并不是简单的满足于视觉上的效果,而是在游戏的同时动态的创建地图。此为这个FPS游戏十分的耐玩,他的引擎正在被用来研发一个RPG游戏。

3d:three dimensional,三维

3ds(3d subsystem,三维子系统)

ae(atmospheric effects,雾化效果)

afr(alternate frame rendering,交替渲染技术)

anisotropic filtering(各向异性过滤)

appe(advanced packet parsing engine,增强形帧解析引擎)

av(analog video,模拟视频)

back buffer,后置缓冲

backface culling(隐面消除)

battle for eyeballs(眼球大战,各3d图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)

bilinear filtering(双线性过滤)

cem(cube environment mapping,立方环境映射)

cg(computer graphics,计算机生成图像)

clipping(剪贴纹理)

clock synthesizer,时钟合成器

compressed textures(压缩纹理)

concurrent command engine,协作命令引擎

center processing unit utilization,中央处理器占用率

dac(digital to analog converter,数模传换器)

decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)

dfp(digital flat panel,数字式平面显示器)

dfs: dynamic flat shading(动态平面描影),可用作加速

dithering(抖动)

directional light,方向性光源

dme: direct memory execute(直接内存执行)

dof(depth of field,多重境深)

dot texture blending(点型纹理混和)

double buffering(双缓冲区)

dir(direct rendering infrastructure,基层直接渲染)

dvi(digital video interface,数字视频接口)

dxr: dynamicxtended resolution(动态可扩展分辨率)

dxtc(direct x texture compress,directx纹理压缩,以s3tc为基础)

dynamic z-buffering(动态z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景

e-ddc(enhanced display data channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)

edge anti-aliasing,边缘抗锯齿失真

e-edid(enhanced extended identification data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)

execute buffers,执行缓冲区

environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)

extended burst transactions,增强式突发处理

front buffer,前置缓冲

flat(平面描影)

frames rate is king(帧数为王)

fsaa(full scene anti-aliasing,全景抗锯齿)

fog(雾化效果)

flip double buffered(反转双缓存)

fog table quality(雾化表画质)

gart(graphic address remappng table,图形地址重绘表)

gouraud shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色

gpu(graphics processing unit,图形处理器)

gtf(generalized timing formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)

hal(hardware abstraction layer,硬件抽像化层)

hardware motion compensation(硬件运动补偿)

hdtv(high definition television,高清晰度电视)

hel: hardware emulation layer(硬件模拟层)

high triangle count(复杂三角形计数)

icd(installable client driver,可安装客户端驱动程序)

idct(inverse discrete cosine transform,非连续反余弦变换,geforce的dvd硬件强化技术)

immediate mode,直接模式

ippr: image processing and pattern recognition(图像处理和模式识别)

large textures(大型纹理)

lf(linear filtering,线性过滤,即双线性过滤)

lighting(光源)

lightmap(光线映射)

local peripheral bus(局域边缘总线)

mipmapping(mip映射)

modulate(调制混合)

motion compensation,动态补偿

motion blur(模糊移动)

mpps:million pixels per second,百万个像素/秒

multi-resolution mesh,多重分辨率组合

multi threaded bus master,多重主控

multitexture(多重纹理)

nerest mipmap(邻近mip映射,又叫点采样技术)

overdraw(透支,全景渲染造成的浪费)

partial texture downloads(并行纹理传输)

parallel processing perspective engine(平行透视处理器)

pc(perspective correction,透视纠正)

pgc(parallel graphics configuration,并行图像设置)

pixel(picture element,图像元素,又称p像素,屏幕上的像素点)

point light(一般点光源)

point sampling(点采样技术,又叫邻近mip映射)

precise pixel interpolation,精确像素插值

procedural textures(可编程纹理)

ramdac(random access memory digital to analog converter,随机存储器数/模转换器)

reflection mapping(反射贴图)

render(着色或渲染)

s端子(seperate)

s3(sight、sound、speed,视频、音频、速度)

s3tc(s3 texture compress,s3纹理压缩,仅支持s3显卡)

s3tl(s3 transformation &lighting,s3多边形转换和光源处理)

screen buffer(屏幕缓冲)

sdtv(standard definition television,标准清晰度电视)

sem(spherical environment mapping,球形环境映射)

shading,描影

single pass multi-texturing,单通道多纹理

sli(scanline interleave,扫描线间插,3dfx的双voodoo 2配合技术)

smart filter(智能过滤)

soft shadows(柔和阴影)

soft reflections(柔和反射)

spot light(小型点光源)

sra(symmetric rendering architecture,对称渲染架构)

stencil buffers(模板缓冲)

stream processor(流线处理)

superscaler rendering,超标量渲染

tbfb(tile based frame buffer,碎片纹理帧缓存)

texel(t像素,纹理上的像素点)

texture fidelity(纹理真实性)

texture swapping(纹理交换)

t&l(transform and lighting,多边形转换与光源处理)

t-buffer(t缓冲,3dfx voodoo4的特效,包括全景反锯齿full-scene anti-aliasing、动态模糊motion blur、焦点模糊depth of field blur、柔和阴影soft shadows、柔和反射soft reflections)

tca(twin cache architecture,双缓存结构)

transparency(透明状效果)

transformation(三角形转换)

trilinear filtering(三线性过滤)

texture modes,材质模式

tmipm: trilinear mip mapping(三次线性mip材质贴图)

uma(unified memory architecture,统一内存架构)

visualize geometry engine,可视化几何引擎

vertex lighting(顶点光源)

vertical interpolation(垂直调变)

vip(video interface port,视频接口)

virge: video and rendering graphics engine(视频描写图形引擎)

voxel(volume pixels,立体像素,novalogic的技术)

vqtc(vector-quantization texture compression,向量纹理压缩)

vsis(video signal standard,视频信号标准)

v-sync(同步刷新)

z buffer(z缓存)

数字化营销主要是在企业战略规划下,针对互联网流量的精细化运营,包含了企业预算范围内的各媒体渠道的付费广告投入以及免费的流量经营,包括并不限于SEO/SEM优化、百科问答、自媒体运营、私域流量等全媒体渗透,最终达成企业的营销目标,实现较优的营销投入产出比模型,并根据效果反馈调整后续的营销思路。

数字化营销

做数字化营销的6点建议

1、优质的内容与数字化营销手段缺一不可,灵魂仍然是内容,通过数字化让优质的内容更容易被鉴别出来,从而具备持久的生命力。而径硕科技的数字化技术能够让我们更清楚记录下每一刻与客户的交互。

2、数字化的核心是数据,准确的数据,更新的数据,有关联的数据,可分析的数据才是关键,这些数据可以来自于传统营销方式,也可以来自线上,产生的洞察要能够反作用于传统营销方式。

3、数字化营销对于我们的营销效果考核提供了技术上的可能,小到一场活动,一个线上的推广,大到针对一个服务,产品和一个行业推广,一个部门的营销业绩,都可以变得可跟踪,可评估,可预测,可考核。所以营销考核数字化是我们进行数字化营销的又一个重要里程碑和使命。

4、数字化营销不仅仅是品牌部市场部的事情,HR、行政、销售、产品各自为政的时代已经过去了,全员营销/全民营销成为企业降本增效的重要举措,每个人都是企业的超级推广员。

5、要有符合自己企业实际情况的数字化,关键是底层营销基础设施的搭建,营销自动化,内容数字化,社交媒体客户关系管理,全商机生命周期监控,营销动态考核,是目前的主要工作方向。

6、数字化营销的核心依然要实现转化成交,务必实现交易环节的及时引导。因为很多的情况是,广告刷了屏,却被消费者当成一种“艺术”欣赏,无法带来销量的增加和流量的正循环,这是不可取的。

最后,数字化营销不是空洞里的理论,更是一套系统,这套系统应该是通过技术赋能,并深入企业业务场景的一整套营销体系。


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