东软集团背后的掌舵人为刘积仁,他凭借着软件发家。尽管如此,东软集团开发的检测系统出现问题是不争的事实,虽然该集团将锅甩给网络信号,但是居民不买账,曾多次将“东软”二字推上微博热搜。
四川出现确诊病例,随之展开原则性居家隔离。居民需要在隔离期间完成核酸检测,而且是全民核酸大筛查。这不仅对工作人员造成极大考验,更考验的是核酸检测系统和数据整理系统的服务器容载量。
当天晚上,居民按规定完成核酸检测,却意外遇到核酸检测系统的大崩盘。许多居民扫码之后,始终都在加载页面。工作人员和当地居民陷入了焦急的等待中,却等来一份不痛不痒的声明。
东软公司的声明令四川居民十分气愤,东软医疗曾多次申请上市如果四川核酸检测系统发生问题的原因来自服务器,那么东软集团可以完全在声明中承认错误,并及时向万千民众道歉。然而,东软集团并没有承认公司问题,反而变得茶里茶气,声称软件是紧急派上用场,将责任推给信号。万万没想到官方主动提到当地信号覆盖率十分良好,东源集团再次成为当地居民口诛笔伐的公司。
其实,东软医疗曾多次向证券交易所提出上市申请,或因申请过期,或因没有进展,上市过程并不顺利。最新一次提交IPO申请发生在9月1号,网友戏称:东软医疗与其集中于上市,倒不如拓宽核酸检测系统的服务器容量。
总的来说,当民众变得越来越宽容,企业更应该诚实守信。核酸检测系统出问题,公司甩锅更容易造成引起居民愤怒的情绪。更何况部分居民等待四个多小时,却依旧没完成核酸检测。
这个问题说不上权威,但是还是很有发言权的。很多同学都玩过网络游戏,但是会发现不同的游戏在服务器卡顿方面都很不一样。下面我想从个人认知的角度来谈谈对于服务器容量(承载人数的)看法。
理论上来说,一个服务器的最大承载容量,是没有明确被标注的。
玩多了网络游戏的同学会发现,2D游戏和3D游戏的服务器承载能力是不一样的,而同样身为3D游戏的两款不同的游戏服务器的承载量又是不一样的。例如,开房竞技类的3D游戏和全景式大地图的3D游戏服务器的卡顿情况和承载能力会有很大不同。
这是因为3D全景大地图的游戏中,玩家与玩家,玩家与NPC,玩家与副本之间发生的交互信息庞大,计算机在计算这些庞大的数值信息的时候会有所不同,相对来说,3D全景交互的MMORPG游戏应该是最考验服务器承载能力的游戏类型。
基本上网络游戏运营商在解决这个问题的时候都会采取比较类似的方法,就是分流。所谓分流,就是将大地图分割成很多张小地图,并且会将小地图进行分线处理,即主线、分线,这样子。跨服战场、帮派竞技这些都会独立出一个单独的场景来处理等等。
通过这些分流方法是的服务器最大承载能力得意获得更多分流支撑,不至于瞬间服务器崩溃。
不过,很令人失望的是,目前我玩过的各种国产网游中,还没有一个服务器是禁得起考验的,服务器卡爆的事情比比皆是。看来,我国的网游服务器还是需要进一步提高啊,不仅仅要想如何提高玩家的基数,基数上去了,技术也要提高呀~
这个没有什么具体参考价值,1000多是没有问题的。为什么说没有具体参考价值呢,一个服务器的参数有很多内容。像cpu,宽带,内存,操作系统等等都有影响,你所说的只有内存和内存,并不能准确说出你要的最大的并发量承受。
并且这个并发量承受还得看应用的需求的,如果每个应用需要一CPU一内存,那只能承载100多,但是现在大部分应用是sql的并发,是没有需求的,没有限制。另外对你自身的网络有一定要求,你要是有需求的话还需要提升你的宽带质量。
希望我的回答对你有所帮助。
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