后端开发从零起步【1】CSBS架构

后端开发从零起步【1】CSBS架构,第1张

【新手任务】一些需要理解、记忆的基础概念

CS架构客户端-服务器模式,如大多数APP)

主要优点:

1 客户端的界面和功能可以很丰富

2 应用服务器的负荷较轻

3 响应速度较快

主要缺点:

适用面窄,用户群体固定

维护和客户端版本升级的成本高

BS架构(浏览器-服务器模式,如页游、网站、小程序)

主要优点:

1 无需安装客户端

2 适用面广,用户群可以不固定

3 通过权限控制实现多客户访问,交互性强

4 维护和升级成本低,无需更新

主要缺点:

1 服务器负荷较重

2 浏览器的界面和功能想达到客户端的程度需大量成本

3 在跨浏览器上不尽如人意,适配较复杂

Java Web

Web意为网页,表示互联网供外界访问的资源。

1 静态资源 始终不变的数据

2 动态资源 由程序产生的数据,根据访问变量(时间、地址或者用户选项等等)的不同产生不同的内容

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

erlang有框架,能够满足页游业务的开发需求, 业务简单, 对技术指标要求不高

找不到能够hold住c++的程序员, 同时之前经验让他们对c++开发怕了

给不了高工资都请牛逼的程序员, 团队的构成普遍是一个高手带一群新人, 新手写c++都是坑, 失败率极高

erlang对跨服,分布式,热更新解决的比较好,同等的c++开发需要一定架构,技术要求比较高, 很多经验不足的程序员根本不知道c++能做到什么程度, 你让他们找个memory leak都只会打log, 写个aoi同步,只会9宫格同步, 可想而知

c++服务器一般c++代码的check out权限比较高, 带出去比较麻烦,erlang没有这个问题

页游就那么几家公司, 前人用erlang,大家也跟着用, 带出erlang代码跳槽,继续用

开发时间要求, 短平快, 不在乎技术积累.


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