unity出现连接到服务器什么意思

unity出现连接到服务器什么意思,第1张

unity出现连接到服务器意思是unity程序开始运行了。根据查询相关公开信息,当程序运行的时候,它就显示开始连接服务器。Unity是跨平台游戏引擎开发商,是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将他们的创意变成现实。

如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦

Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。

语言

对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。

Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。

KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。

开源与收费情况

Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。

KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。

虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。

操作系统

之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。

虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在Linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。

KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~

协议

Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。

KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。

看法

在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。

最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。

我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;

而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。

重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。

加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。

这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,

不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。

接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。

通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。

这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。

另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;

但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;

于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题


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