作者:草田
一、系统定位
这一步主要是确定好系统在整个 游戏 架构中属于什么位置,是核心,还是辅助,还是边缘小玩法,不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等。
二、属性规划
属性规划就是设计好系统每个部分、每个等级的具体属性种类和具体数值。例如装备系统,就是每个级别的装备,每个部位分别是什么类型的属性,通常武器就是投攻击属性,铠甲就是投防御属性,然后每个等级武器,具体攻击数值是多少。如果是强化系统,就确定好武器每强化一级,提升多少属性。
这部分的关键是:
1. 属性总量,就是整个系统投放多少属性总值。
2. 属性成长比例,就是每级应该分到多少属性,每级属性的成长幅度是多少。
例如我们做一个装备系统,因为装备是 游戏 的核心系统,属性总量先取 游戏 总属性占比的30%。
接着确定好每个等级的装备的属性比例,这里主要考量的是属性成长比例,装备的属性成长比例是会影响整个 游戏 的成长感受的,其他非核心的系统反应没这么大的影响。
首先确定好 游戏 有多少套装备,例如10级一套,满级60级就是6套。然后使用权重的方式设定好每一套的属性权重。属性权重主要是衡量每一套的成长幅度,调到一个觉得合适的成长曲线。
成长幅度太小,换装备的动力就不足,怪物难度也很难拉开差距。例如10级装备是100点生命,20级装备才105点生命,这样即使不换装备,穿10级装备,加上走位、闪避因素,都能轻松越级打怪了,这样玩家就不会觉得非要穿高级装备。我们需要做到玩家必须穿对应等级的装备,才能挑战过对应难度的BOSS。
成长幅度太大也不行,数值膨胀得太快了,难度体验也会脱节。我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时,只是差了一些,所以打不过,而不是走近就被怪秒,这样体验太差了。
需要找一个适当的中间值,如果不懂就去玩其他 游戏 ,去总结一个你觉得合适的值出来。
有了属性总量和每一级装备的属性占比,每一套装备的属性就出来了,然后再根据部位对属性进行细分,就可以得到每件装备的具体属性数值了。
三、节奏
节奏的核心概念就是时间节点,每个时间节点这个系统成长到什么程度。
如果是装备,就是收集节奏,简单说就是多少天可以集齐一套装备。例如10级装备是3天,20级装备是1周,30级装备是3周。
如果是升级类的系统,就是多少天可以升到多少级。例如坐骑1天到5级,3天到20级等。
把时间节点都定好了,就可以拉出每一级的升级所需时长了。
节奏是系统的核心点,影响整个系统的 游戏 体验。节奏的时间点跟属性的成长幅度,两者是有关联的,他们结合起来就是多少天涨了多少战力,这是数值最核心的部分了。但是什么是合理的节奏,这个没有范式可以直接代入,没有公式可以直接推出来。经过大量玩家用脚投票后,目前市面上还活得不错的 游戏 都是玩家喜欢的节奏。所以要得到一个可用的值,需要自己去大量玩 游戏 ,去体验,去反推,才能得到一个差不多的值,最后上线测试后根据玩家的反馈进行调整。
四、产出
产出的关键是定好产出途径和计算每日的产出数量,最后观察一下日产出总值。
设定好系统的产出途径,然后给每个途径设定好合适的产出数量。这个适合的值,需要根据不同途径去设定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3个BOSS,每个BOSS掉个5、6件装备差不多了,这样这个副本一天掉多少装备也就出来了。如果是参加战场活动,那么就是1天获得1次奖励,1次奖励也不可能产出几十上百件装备,这个根据体验走。
产出的关键就是每个途经的产出体验,就是奖励要给够。奖励少了,玩家就不会去玩。最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数量,让玩家都会去玩,但是又不会产出泛滥,因为东西产多了就贬值,不值钱了。
所有途径的平均日产出数量加起来,就是系统的日产出了。
日产出总值就是这个系统每日产出的材料的总价值,价值可以使用 游戏 中的标准货币来衡量,也可以是人民币。这个指标是用来看产出是否合理,产出总值过高,会影响玩家付费。例如这个系统日产出价值1千元,那么玩家付费100元,只相当于多了10%的材料,会感觉不是太划算。如果日产出价值10元,玩家付费100元直接拿到10倍日产出的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。具体怎么才是一个合适的值,需要自己去研究消费者心理了,但是底线还是保证绝大多数玩家有比较好的 游戏 体验。
五、消耗
升级类的系统都会需要消耗材料。直接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了。
消耗做完后,这个系统数值就基本完成了,接下来需要根据几个指标进行调整。
六、性价比
性价比就是(战力/花费的钱),主要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位。
首先要给系统升级所需的材料定价,每个材料多少钱,这个可以用 游戏 中的标准货币来定,也可以是人民币。定价后就可以得到系统每级的性价比和整体的性价比曲线了。
单系统的曲线走势一般是先高后低,性价比降低的幅度平滑一点,不能是过山车式的。
全局定位就是看目前这个系统的性价比是不是符合它的定位。核心系统性价比高,边缘系统性价比低,这是因为玩家最关注都是性价比高的成长方式。
如果系统性价比整体高了,可以提高定价、增加消耗,或者削减属性来调整。
七、日成长战力
日成长战力是计算出单系统每天可以给玩家带来多少的战力提升。它是一个参考指标,主要是从全局来看系统定位方面是否合理。系统如果每日加不了多少属性,这就是很边缘的鸡肋系统,如果原本定位是核心系统,那肯定是不合理的。如果定位是边缘系统,结果每日加的战力比核心系统还多,这需要马上削弱。
整个系统的数值设计流程到这里就结束了。
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每当提到搭建区我们就不由自主的想到各种各样的积木,孩子们用各种积木自由地搭建自己喜欢的东西,这不仅能够培养孩子的想象力,还可以让孩子根据自己的意愿进行搭建。搭建游戏可以发展孩子们的思维力、想象力、创造力、动手操作能力以及互相合作的能力。
我们的搭建区空间很大,里面为孩子们准备了多种多样的积木。孩子们可以根据自己的需要搭建出不同的形状和构造。刚开始孩子们只是拿着积木进行简单的搭建,所以我们先带领孩子们认识了有哪些积木,因为只有对这些积木有了一定的熟悉和了解才能更好地进行搭建。在老师的讲解过程中,孩子们认识到积木有各种不同的类型,比如有空心积木、实心积木、eva积木;在形状上,有长条积木、圆柱形积木等一系列的积木;在搭建的方式上,有摞高、围拢等。通过对这些搭建材料的初步认识,能在很大程度上帮助孩子完成搭建活动。
因为已经对搭建积木有了一定的认识,所以第二天我们就展开正式搭建活动。因为孩子们刚进入幼儿园阶段,他们印象最深刻的就是我们幼儿园,我们的搭建就从最大的建筑——幼儿园开始。在确定我们的搭建主题是幼儿园之后,我和孩子们一同仔细观察了幼儿园的整体结构:我们的幼儿园不同于其他的房屋结构,它的楼顶一个六边形的。根据这一特点,并在老师的带领下,幼儿们开始搭建了,他们先在搭建区里找到一些需要的材料放到旁边,然后从“幼儿园”的外围进行搭建,逐渐对内部结构进行补充和完善,。搭建区的孩子们好像进入了施工现场,有时翻找着自己需要的材料,有时将搭建好的地方拆掉,重新规划。过了一会,幼儿园搭建好了,他们相互比较着哪里建造得更加好看。
一旁的乐乐拿着积木一动不动地好像在思考什么,问了才知道,原来他搭建幼儿园外的小池塘。他用到了一个圆柱来建构,但是发现它的结构不稳定,刚摆放好就倒了,于是他拿了一个长方体的积木来尝试搭建,经过“搭建——搭建失败——转变方法再次搭建——搭建成功”的几次努力,乐乐终于完成了自己脑海中的小池塘格局,非常满意地看着自己的作品。在搭建的过程中,我发现他遇到困难会主动寻找其他小朋友的帮助:“你有没有长方形的积木?”如果材料不够的时候,还会拿其他的替代材料,通过这样一个搭建活动,让幼儿们学会了遇到困难时要思考如果解决问题,同时要主动向他人寻求帮助。
在这次的主题活动中,孩子们的专注度是非常高的,他们沉浸在自己有目的的搭建活动中,会按照自己的需要寻找材料,会根据自己的想象来调整、更换不同的材料,使“幼儿园”尽可能地按自己心中理想的样子来完成。从他们对材料使用及作品的完成中,可以看出他们主动探究的能力比较不错。搭建区的材料比较多且杂,能完成非常形象的作品,可见幼儿们的想象力、创造力和大胆探究的能力都很让人惊讶。孩子们对见过的、体验过的,以及喜欢的事物印象特别深刻,而且也愿意用搭建积木的方式把它们展示出来。
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