Cocos2dx的http请求流程,lua版

Cocos2dx的http请求流程,lua版,第1张

1.因为http连接是短链接,所以每次访问都会进行一次连接。http调用流程:

lua封装的Http类在Http:request()方法中:

Ⅰ、调用c++类类XMLHttpRequest request=cc.XMLHttpRequest:new()创建一个XMLHttpRequest对象,该对象调用类request:open(httpType,Url)方法设置访问类型和全局定位符;

Ⅱ、调用c++类XMLHttpRequest注册的lua变量timeout【tolua_variable(L, "timeout", lua_get_XMLHttpRequest_timeout,lua_set_XMLHttpRequest_timeout)】,request.timeout=X 设置连接超时时间X;

Ⅲ、调用c++类XMLHttpRequest request:registerScriptHandler(handler(request,self.onRequestFinished)) 设置接受消息后的回调函数,在onRequestFinished在lua中使用request.response获取c++得到的response数据,【因为c++注册了该lua变量 tolua_variable(L, "response", lua_get_XMLHttpRequest_response, nullptr),所以可以直接使用】;

Ⅳ、调用request:send(rDataStr)方法进行访问,对应c++方法【tolua_function(L, "send", lua_cocos2dx_XMLHttpRequest_send)】;

2.在lua_cocos2dx_XMLHttpRequest_send()方法中 对XMLHttpRequest对象的RequestData进行了设置,同时调用了XMLHttpRequest::_sendRequest()函数。

3.XMLHttpRequest::_sendRequest()函数中设置了HttpRequest对象的接受数据后的回调函数,该回调函数设置了responseData【responseData可在lua回调函数中直接获得,因为c++注册了tolua_variable(L, "response", lua_get_XMLHttpRequest_response, nullptr)】,然后调用lua注册在c++中的lua函数request:registerScriptHandler(handler(request,self.onRequestFinished))。然后执行了network::HttpClient::getInstance()->setTimeoutForConnect(_timeout)network::HttpClient::getInstance()->setTimeoutForRead(_timeout)最后执行network::HttpClient::getInstance()->send(_httpRequest)

4.在HttpClient::send(HttpRequest* request)函数中会执行两个重要操作。一.在HttpClient::lazyInitThreadSemphore()中创建请求对象列表和相应对象列表,并且开启一个新线程执行HttpClient::networkThread()函数。二是将参数request对象加入到s_requestQueue请求列表中,同时唤醒networkThread()所在线程,执行networkThread()函数。

5.networkThread()函数承担了socket请求的主要工作:一.执行一个while循环【若s_requestQueue请求列表为空则阻塞线程进入等待状态,等待被唤醒。若不为空则取出请求队列中的第一个请求,并且创建一个响应对象HttpResponse并且加入到响应队列中。然后执行processResponse()函数,processResponse函数执行完后相应的HttpResponse对象中的ResponseData等数据会被设置,然后在cocos线程中执行HttpClient::dispatchResponseCallbacks()函数,HttpClient::dispatchResponseCallbacks()函数中会从响应队列中获取第一个响应对象,然后获取响应对象对应的请求对象,执行请求对象HttpRequest对应的回调函数,该函数在_sendRequest()中设置。然后继续执行下一个循环,直到HttpClient对象被销毁则跳出循环。跳出循环后移除请求队列中的元素,清空请求队列内存】。整个大致的请求流程完毕。

6.重点剖析一下processResponse()函数中的processTask()函数:在该函数中首先获取请求类型(get,put,post,delete),然后执行processTask()函数。执行完processTask()函数后,会设置该请求的响应数据和响应code,同时设置response是否成功。processTask(requestType, &getResponseData,&responseCode,&ResponseHeader,errorBuffer)执行了主要的请求工作:在xoce工程中该函数中用到了OC的Foundation框架下http请求相关的接口。NSURLConnection类用于连接服务器执行scheduleInRunLoop:forMode:函数和start函数,NSMutableURLRequest对象用于保存URL、请求数据、连接超时时间等参数。在请求成功时循环执行[[NSRunLoop currentRunLoop] runMode:NSDefaultRunLoopMode beforeDate:[NSDate distantFuture]]直到请求成功后,从HttpAsynConnection对象的responseData成员对象中获取数据并写入到&getResponseData中,从而获取响应数据到&getResponseData引用中。【HttpAsynConnection类定义:@interface HttpAsynConnection : NSObject <NSURLConnectionDelegate, NSURLConnectionDataDelegate>。HttpAsynConnection继承了<NSURLConnectionDelegate, NSURLConnectionDataDelegate>这两个接口,然后重写这些接口中的获取数据,连接成功的等回调函数】。

学习游戏开发需要熟练掌握游戏编辑软件,熟练掌握好这些基础的游戏软件功能就可以了。

常用的编辑软件有以下6种。

1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

2、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

3、Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

4、C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

5、Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

已经改用BSD Socket重新实现了CS通信 !

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