对于MMORPG游戏RP问题的探讨

对于MMORPG游戏RP问题的探讨,第1张

第一部分:概念解释,发展历史介绍

1、什么是MMORPG?

MMORPG即英文Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames的缩写,大型多人在线网络角色扮演游戏。也就是说,首先的概念是角色扮演游戏(RPG),然后是通过互联网让许多人共同参与。

2、什么是RP精神?

RP精神,就是玩家融入游戏文化背景和故事情节,自觉按照游戏的文化设定,进行角色扮演,按照一定的规则表现言、行,进行游戏的精神。

3、在RP精神下扮演角色需要明确的问题。

1.在角色开始旅程之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?

2.角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会?了角色接受这种道德观念和信仰。

3.角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?

4.角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?

5.角色的理想或者说人生目标是什么?

6.别的角色(玩家和NPC)对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?

7.角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?

8.角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?

9.现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?

10.角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?

11.角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?

12.角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?

13.角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?

14.角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?

15.角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?

16.角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?

17.角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视之?

18.他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?

19.角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?

20.角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?

4、什么是RP服务器?

对于许多玩家来说,“角色扮演”(Role

Playing,下称RP)都是一个听起来有些神奇并且神秘的字眼。顾名思义,角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。

那么对于一个网络游戏而言,对于《魔兽世界》来说,RP服务器到底有何不同,它与PVE,PVP服务器之间的差别到底在何处呢?

简单来说,RP服务器与其它服务器最大的差别就在于该类服务器中“角色扮演”的氛围更加浓厚,在大多RPG类的网络游戏甚至单机游戏中,“角色扮演”的环境并不是那么好,或许你只在某一小段时间内感觉到自己真的是游戏中的角色。而RP服务器正是为了让玩家能够更好的进行“角色扮演”而开设的服务器。

在RP服务器中,所有的玩家都是冲着浓厚的“角色扮演”氛围而来,每一个玩家都根据《魔兽世界》的背景,自己的种族,职业,来涉定自己在游戏中的性格,是的,每一个角色都有着自己的性格,言谈举止都体现着角色的个性,在这里,有着绅士的圣骑士,阴冷孤僻的盗贼,粗狂豪迈的战士,平衡自然的德鲁伊。当然,这一切都不是必须的,因为在RP服务器中最重要的是你的对角色的理解,以及你的扮演,即使是在阴暗处活动的盗贼也可以表现的像一个优雅的绅士,只要你能够自圆其说。

RP服务器与其它服务器在机制上并没有任何不同,不同的仅仅是玩家的玩法,选择在角色扮演服务器上游戏,那么行为和谈吐就要像一个生活在魔兽世界中的人物那样。

5、小结。

游戏中的RP精神从单机的游戏就开始形成,或者更早一点,甚至可以追溯到电脑游戏尚未出现的时代。古代流传下来的象棋或者国际象棋,潜在的RP含义就是对弈者扮演着控制兵马的将军。到后来的D&D(龙与地下城)纸上RPG游戏,更是需要对角色的理解和扮演。在网络游戏时代,UO系列(网络创世纪)和EQ系列(无尽的任务)为RP提供了必要的发挥空间。直到WoW(魔兽世界),才在官方服务器上对游戏的“软规则(非游戏程序可以控制的规则)”做出专门的分类,开辟了RP服务器。

第二部分:当前RP服务器的发展情况。

资料1、《魔兽世界》RP服务器见闻录

(内容略)

资料2:RP服务器浅谈

(内容略)

资料3:飞鸟评论:RP服务器在中国

(内容略)

小结:

角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。

目前WoW中的RP服务器与普通服务器在硬规则上没有区别,主要依靠玩家的自觉维护。比如语言,比如名字等。

在当前中国,RP服务器尚处于探索阶段。游戏的软规则和硬规则都有待改进和完善。

第三部分:当前MMORPG游戏发展中的问题

当前市场网络游戏形式分析

1)、类型单一:以大型多人在线网络游戏(MMORPG)为主。

玩家有多样,多层次的需要,单一的游戏类型不能满足广大玩家的需要。

2)、虚拟价值实现形式单一:基本上严格反应虚拟价值与游戏时间的正比例关系。

实现游戏中的虚拟价值,是玩家玩一款游戏的重要目的。虚拟价值实现形式的单一,就决定了游戏形式的单一。

3)、网络游戏趣味性与虚拟价值实现形式的矛盾。

因为虚拟价值与游戏时间直接联系,所以,通俗点说,在游戏中花费时间越长的人能得到越多的虚拟价值,反应在游戏中就是等级高,装备好,在游戏中享受较高的社会地位和权利。

而从游戏的趣味性角度来说,没有任何人希望自己在游戏中处于没有社会地位和经常被别人蹂躏(很多游戏中存在恶意PK的合理性)。所以,要想在游戏中玩得“爽”,就需要花费更多的游戏时间。

一般说来,具有正常工作和社会活动的人,在游戏中不可能投入大量的时间。而且投入这些时间“升级”“寻宝”本来就是枯燥无味,毫无乐趣的事情。

所以“虚拟财富与现金交易”以及“游戏代练”应市场需要而产生,而有此却带来新的矛盾。

玩家进入虚拟世界,本来追求的就是一个公平竞争的平台。而“虚拟财富与现金交易”和“游戏代练”则会极大的损害游戏的“公平性”原则,用钱购买虚拟财富和雇佣游戏代练的玩家显然是违反了游戏潜规则的非正当竞争。于是损害游戏的乐趣,最后导致玩家的离开。

很多游戏开发商认识到缺乏“公平性”对网络游戏的危害,但是又不得不正视出现这个问题的现实,甚至受到这个“市场”经济潜力的诱惑。所以像Blizzard这样的公司公开禁止虚拟交易,并且采用了物品“绑定”的设计,在一定程度上抑制了这种行为,但是并没有从根本上解决问题。而像盛大、征途等公司则是把虚拟价值现实化作为游戏的“附加值”收益。

虚拟价值的实现形式是问题的根本,如果不能从这个问题入手,就不可能从根本上解决这个问题。

4)、网络游戏玩家尚不能根据自己爱好和需要分出消费层。

如果需要买衣服,可以根据自己的经济实力和需要选择高级商场、专卖店,甚至小门面的商店和“地铺”。但是如果要玩网络游戏,无论你是否喜欢角色扮演,无论你是热爱经商营销还是军事策略,你都只能选择MMORPG,这是当前网络游戏最大的尴尬。

物以类聚,人以群分。游戏一个很重要的作用就是营造“共同经历”,“大众”只是相对多数的人。具有特殊爱好的人总数上并不比“大众”少。现在主流游戏都在争夺有限的“大众”资源,所以实际分散到具体某款游戏中的人并不会太多,相反,“特色”游戏却鲜有竞争。一种游戏能留住特定类型的玩家,就能带来持续稳定的收入。

资料:纽约时报:游戏是虚拟的 利润是真实的

(内容略)

小结:

当今游戏单一的游戏形式:

打怪——升级——获得虚拟货币或者装备

玩家在游戏中的可玩性:

a、PvE(玩家对电脑),通过级别的提升以及装备的提升,挑战更大难度的boss,获得更多的虚拟货币和装备;

b、PvP(玩家对玩家),通过级别和装备的提升,在PK中占据优势。

由此导致的玩家在游戏中虚拟价值实现方式的单一:通过游戏时间提升游戏中的虚拟财富。直接导致虚拟财富的现实交易,最后导致游戏失去公平性,导致玩家流失。

在传统的MMORPG游戏性不断减退的情况下,新的游戏方式游戏性成为将来游戏发展的需要。RP是将来MMORPG游戏发展的一个方向。

第四部分:RP游戏形式的发展

1、RP游戏形式的可玩性和可行性。

一、观看角色扮演具有可玩性。

从当前的媒体形式来看,电视和电影具有大量的受众,说明观看故事情节仍然吸引大量的人群。在RP环境中,观察虚拟世界周围与现实类似或者不同的建筑、人物、行为和社会风格,本身就具备很强的娱乐性,即具备可玩性。

二、参与角色扮演具有可玩性。

人们有自我展示的需要。无论是央视的“梦想中国”,还是湖南卫视的“超级女生”,都反应了这样的一个现象。参与活动的人,既是参与者,也是娱乐者。展现自己是人们的正常心理需要,所以也具备可玩性。

三、角色扮演这种行为本身具有可玩性。

人的性格往往不是单一的,而是多重的,不是简单的,而是复杂的。然而在现实社会中,人们往往没有机会去按照自己希望的那种性格去生活。虚拟世界的角色扮演给人们提供了一个实现自己幻想的机会。比如现实中的一个人,即使很喜欢奇幻小说,但是在现实中永远不能成为一个拥有超能力的魔法师,而在游戏中就可能实现这个梦想。喜欢武侠小说的人在现实中不可能成为武林高手,而在游戏中就有可能实现。

2、对RP游戏形式发展和改进的看法。

一、对进入RP游戏的玩家进行选拔

我们把RP游戏形式中,电脑程序可以硬性规定的规则叫硬规则,不能通过程序规定,需要由人来维护的规则叫做软规则。对RP玩家进行选拔就是一种软规则。因为玩家的需要不一样,水平也素质也不一样,为了保护热爱RP游戏形式的玩家的利益,可以采取选拔的方式。比如以目前中国WoW的RP服务器为例,在经历一年多的对游戏的认识,很多玩家具备了必要的游戏知识,完全可以通过知识考核得到进入RP服务器的资格,并且使用类似驾驶执照的扣分的手段,进行维护。如果不遵守RP的软规则,则可能随时取消进入RP服务的规则。

二、转变GM产生方式和职责,加强GM权利

GM现在一般只游戏中的客服人员,一般没有实权利,仅仅听取玩家的反馈意见。而在MUD时代,GM一般是游戏系统的维护者,被称为“巫师”,在虚拟社会中扮演审判者和执法者的角色,具有强大的能力和权利。虚拟社会与现实社会一样,需要一些必要的次序维护手段。在RP游戏形式中,扮演审判者和执法者角色的GM可从玩家中产生,游戏运营商为之授权,或者直接是游戏运营商的雇员,但是必须按照一定的章程办事。

三、开放世界性的“唯一”任务

这些任务最好由游戏运营商发起。相比可以被所有玩家反复完成的任务,这样的任务更为真实,而且可以带动虚拟世界中各种事件的发展,否则游戏始终处于某些事情的循环中。当今游戏,比如WoW,其开发工作还在不断的进行中,除了继续提升游戏的可玩性,也是为了避免游戏的周期循环(包括升级周期和经济周期)。

四、组织游戏中的GM管理团队直接参与RP活动。

不严格定义NPC与GM,比如,某些NPC有时候可能是处于GM的扮演下的,有时候也可能是按照某些程序在行为。而GM的活动也可以是事件性质或者就是纯粹表演性质的。比如可以让GM完全的在游戏中演出一段故事,这段故事其他玩家以观看为主,在某些地方也可以参与,达到互动娱乐的目的。

小结:

将来的游戏,RP游戏方式是一个重要的发展方向。我们需要从游戏的硬规则和软规则两个方面去提升RP的可玩性和可行性。

龙飞

2006年9月

分类: 游戏 >>网络游戏

问题描述:

经常看到有这个词,但不知道什么意思.

谢谢

解析:

MMORPG,是英文“Massive Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”。是电脑游戏中网络游戏的一种。

此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。

游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。

1.为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;

有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;

它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式i\o,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?

并发是服务器语言必须要解决的问题;

system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。

把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。

不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函数还得自己主动叫runtime.Sched()来进行调度切换。

3、golang的运行效率怎么样?

我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。

然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。


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