游戏服务器定时任务大家是通过什么方式实现的

游戏服务器定时任务大家是通过什么方式实现的,第1张

这个是我在网上找的不知道是不是你要的:

java定时任务Timer 关于定时任务,似乎跟时间操作的联系并不是很大,但是前面既然提到了定时任务,索性在这里一起解决了。设置定时任务很简单,用Timer类就搞定了。一、延时执行首先,我们定义一个类,给它取个名字叫TimeTask,我们的定时任务,就在这个类的main函数里执行。代码如下:

package test

import java.util.Timer

public class TimeTaskTest {

public static void main(String[] args){ Timer timer = new Timer()

timer.schedule(new Task(), 60 * 1000)

}

}

解释一下上面的代码。上面的代码实现了这样一个功能,当TimeTask程序启动以后,过一分钟后执行某项任务。很简单吧:先new一个Timer对象,然后调用它的schedule方法,这个方法有四个重载的方法,这里我们用其中一个,

public void schedule(TimerTask task,long delay)

首先,第一个参数第一个参数就是我们要执行的任务。这是一个TimerTask对象,确切点说是一个实现TimerTask的类的对象,因为TimerTask是个抽象类。上面的代码里 面,Task就是我们自己定义的实现了TimerTask的类,因为是在同一个包里面,所以没有显性的import进来。Task类的代码如下

package test

import java.util.TimerTask

public class Task extends TimerTask { public void run()

{

System.out.println("定时任务执行")

}

}

我们的Task必须实现TimerTask的方法run,要执行的任务就在这个run方法里面,这里,我们只让它往控制台打一行字。第二个参数第二个参数是一个long型的值。这是延迟的时间,就是从程序开始以后,再过多少时间来执行定时任务。这个long型的值是毫秒数,所以前面我们的程序里面,过一分钟后执行用的参数值就是 60 * 1000。二、循环执行设置定时任务的时候,往往我们需要重复的执行这样任务,每隔一段时间执行一次,而上面的方法是只执行一次的,这样就用到了schedule方法的是另一个重载函数public void schedule(TimerTask task,long delay,long period)

前两个参数就不用说什么了,最后一个参数就是间隔的时间,又是个long型的毫秒数(看来java里涉及到时间的,跟这个long是脱不了干系了),比如我们希望上面的任务从第一次执行后,每个一分钟执行一次,第三个参数值赋60 * 1000就ok了。三、指定执行时间既然号称是定时任务,我们肯定希望由我们来指定任务指定的时间,显然上面的方法就不中用了,因为我们不知道程序什么时间开始运行,就没办法确定需要延时多少。没关系,schedule四个重载的方法还没用完呢。用下面这个就OK了:

public void schedule(TimerTask task,Date time)

比如,我们希望定时任务2006年7月2日0时0分执行,只要给第二个参数传一个时间设置为2006年7月2日0时0分的Date对象就可以了。有一种情况是,可能我们的程序启动的时候,已经是2006年7月3日了,这样的话,程序一启动,定时任务就开始执行了。schedule最后一个重载的方法是public void schedule(TimerTask task,Date firstTime,long period)

没必要说什么了吧:)四、j2ee中的定时任务在实际的项目中,往往定时任务需要对web工程中的资源进行操作,这样一来,用上面的单个程序的方式可能就有点力不从心了,因为很多web工程的资源它操作不到。解决的办法是,使用Servlet,把执行定时任务的那些代码放到Servlet的init()函数里就可以了,这个easy,就没有必要再写示例代码了吧

尽管如今游戏类型多种多样,各种玩法层出不穷,各种平台不断延伸,从游戏后台程序的角度来看,还是可以发现很多相通的地方。从数学模型上讲,任何程序都是一个状态机,准确的说是一个图灵机,总是在一边读写纸带一边机械地改变自身状态。

驱动游戏Server这台“机器”不断运转的因素,主要有两个方面,一个是消息,一个是时间。消息主要体现于客户端侧的玩家操作,同时也有Server之间的交互,以及对进程的信号控制等。时间方面,一种是固定间隔或时间点上的特定逻辑触发,另一种则是由事件动态诱发的时延逻辑,如玩家进入某种状态,持续几秒后消失。

时间触发逻辑的常用解决方案是定时器,大家应该也比较熟悉,无论系统层还是应用层都有很多优秀的实现。虽然本质上定时器并不是唯一解决方案,但引入定时器概念,可以将时间控制的实现界面统一起来,同时相比传统的轮询Check方式,具有更加灵活简洁的使用方式。

本文将主要结合游戏中实际概念与需求,介绍下在以往项目中,定时器系统的设计和实践。

一.概念抽取

1.Tick,游戏逻辑帧

从游戏后台的真实需求来讲,定时事件的触发一般不需要过高时间精度,为了既能满足精度要求,又能清晰刻画游戏时间概念,这里抽取出了Tick的概念,亦可称为游戏逻辑帧。按以往的经验,通常将1秒划分为20个Tick,即每个Tick占时50毫秒。相较于真实时间,以Tick描述时间还有一个好处,就是具有连续性和单调性,无论是对于定时器系统自身的实现,还是应用层的某些特定需求场景,连续时间系统都是极其良好的特性。

2.Timer结点

Timer结点即是对定时器本身的属性描述,包括作用间隔,作用次数,触发时的行为,以及支撑该行为的相关数据。与常规定时器的定义并无大异。

值得一提的是本文定时器系统是支持使用共享内存的,Timer结点使用了定长数据结构,为了合理有效地对内存进行利用,实际应用中,Timer结点通常只存放相关标识和索引数据。如Player定时存盘Timer,其结点内实际上只存放了Timer类型和玩家ID,待存盘的数据始终是位于Player身上。这里也体现出时间触发本身才是定时器的核心作用,而不是维护各种事件的具体数据状态。

关于结点触发的执行行为,常见的设计是设置一个回调函数指针,这也是纯C中的常用方式。当使用C++进行实现时,也可以稍微优雅一点,利用多态的特性,将行为制定成一个virtual函数,不同类型的Timer结点实现各自的具体行为。如下:

然而考虑到Timer结点位于SHM,函数指针和虚函数可能都不是完美的方式,需要在基于SHM重启进程时进行重设。目前项目索性直接使用了根据Type显式强制转换,并没有使用虚函数。示意如下:

3.TimerID

如所有ID的含义一样,TimerID作为对一个Timer结点的唯一标识。设置Timer成功后会返回一个TimerID,通过TimerID可以执行结点的删除,变更等逻辑。

4.Timer属主

这里提出了属主这样一个概念。在实际应用中,我们提倡每一个定时器都有其属主,也即其归属对象。比如玩家相关的Timer其属主为Player对象,怪物相关Timer的属主为Monster对象。属主对象身上,存有其所有Timer结点的ID。当属主对象释放时,其负责释放所占的Timer资源,以防止Timer泄露。另一方面Timer触发时,如果找不到属主,也会主动释放自己。本质上属主并非每个Timer的必要属性,比如一些全局唯一Timer,但实际应用中我们提倡这样的使用方式,在获得到了Timer的动态特性同时,避免产生资源泄露问题。


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