具有程序设计语言的特性,又具有汇编语言的特性。c语言可当做工作中控制系统设计语种,撰写系手机应用程序,还可以当做运用编程语言,撰写不依靠计算机硬件的手机应用程序。
二、运用条件广泛应用
具有较强的数据预处理能力,不但是在开发软件上,并且各种科学研究都必须用到c语言,适合撰写软件系统,三维立体,二维动画几何体和3d动画。具体化运用例如单片机设计及其嵌入式系统开发设计。
三、c语言是面向对象编程语种
c语言运用windows服务平台下编译的,是一直执行在windows服务平台下的,而Java自始至终是执行在他的虚拟机以上的因此理论上c语言能做某些相对性于较为下层的工作中,像Java就不可以撰写Windows木马病毒。
四、Windows系统优化
假如要运用编程来做某些windows系统优化工作中的情况下,最好还是运用c语言。c语言是现阶段世界上最火、用到最广泛应用的高级编程语言。
c与c十十、lua的区别主要是面向对象。c不支持面向对象。lua是嵌入式的脚本语言,很小巧。其模块是用C或C++开发的,lua更象是C与C++的一个外壳、接口。易扩展。
1. 调用Lua脚本// 创建Lua解释器:
LuaStateOwner state
// 执行Lua脚本:
state->DoString("print('Hello World/n')")
// 载入Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.lua")
// 载入编译后的Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.luac")
2. 与Lua脚本互相调用
// 为Lua脚本设置变量
state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456)
// 获得Lua变量的值
int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger()
// 调用Lua函数
LuaFunction<int>luaPrint = state->GetGlobal("print")
luaPrint("Hello World/n")
// 让Lua调用C语言函数
int add(int a, int b){ return a+b}
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add)
state->DoString("print(add(3,4))")
// 让Lua调用C++类成员函数
class Test{public: int add(int a, int b){return a+b}}
Test test
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add)
state->DoString("print(add(3,4))")
3. 在Lua脚本中使用C++类
这个稍微有点小麻烦。不过,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文件,它可以很轻松的完成这个工作。它的实现也很简单,大家可以从源码上来获得如何用纯LuaPlus实现同样的功能。
不过,这里仍然有一个限制没有解决:不能使用虚成员函数。不过考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数,并不是要将C++完美的导入到Lua,这个限制完全可以接受。
另外,类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过类成员函数来访问(比如SetValue/GetValue之类)。
// 下面是一个简单的C++类:
class Logger
{
public:
void LOGMEMBER(const char* message)
{
printf("In member function: %s/n", message)
}
Logger()
{
printf("Constructing(%p).../n", this)
v = 10
}
virtual ~Logger()
{
printf("Destructing(%p).../n", this)
}
Logger(int n)
{
printf(" -- Constructing[%d](%p).../n", n, this)
}
Logger(Logger* logger)
{
printf(" -- Constructing[%p](%p).../n", logger, this)
logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor/n")
}
int SetValue(int val)
{
v = val
}
int GetValue()
{
return v
}
public:
int v
}
// 导入到Lua脚本:
LuaClass<Logger>(state)
.create("Logger") // 定义构造函数 Logger::Logger()
.create<int>("Logger2") // 定义构造函数 Logger::Logger(int)
.create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函数 Logger::Logger(Logger*)
.destroy("Free") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.destroy("__gc") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.def("lm", &Logger::LOGMEMBER) // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
.def("SetValue", &Logger::SetValue)
.def("GetValue", &Logger::GetValue)
// 在Lua中使用Logger类(1):
state->DoString(
"l = Logger()" // 调用构造函数 Logger::Logger()
"l.lm('Hello World 1')" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"l.Free()" // 调用析构函数 Logger::~Logger()
)
// 在Lua中使用Logger类(2):
state->DoString(
"m = Logger(10)" // 调用构造函数 Logger::Logger(int)
"m.lm('Hello World 2')" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"n = Logger(m)" // 调用构造函数 Logger::Logger(Logger*)
"n.lm('Hello World 3')" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"m.SetValue(11)"
"print(m.GetValue())"
"m,n = nil, nil" // m,n 将由Lua的垃极回收来调用析构函数
)
4. 将一组C函数归类到Lua模块
//同上面一样,我采用LuaPlusHelper.h来简化:
LuaModule(state, "mymodule")
.def("add", add)
.def("add2", test, add)
state->DoString(
"print(mymodule.add(3,4))"
"print(mymodule.add2(3,4))"
)
5. 使用Lua的Table数据类型
// 在Lua中创建Table
LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable")
table.SetInteger("m", 10)
table.SetNumber("f", 1.99)
table.SetString("s", "Hello World")
table.SetWString("ch", L"你好")
table.SetString(1, "What")
// 相当于Lua中的:
// mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
// 也可以使用table作为key和value:
state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
.SetString(table, "Hello")
.SetObject("obj", table)
// 相当于Lua中的:
// nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
//获得Table的内容:
LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable")
int m = t2.GetByName("m").GetInteger()
LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable")
std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString()
6 遍历Table
LuaStateOwner state
state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" )
LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ]
for ( LuaTableIterator it( obj )itit.Next() )
{
const char* key = it.GetKey().GetString()
int num = it.GetValue().GetInteger()
}
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