以单纯存储数据为主的应用 偶尔有数据查询和调用的,这多用低端服务器配合海量硬盘,如单路服务器和大量硬盘,比如安全视频监控所用服务器,企业生产数据备份服务器等等。这类单路存储服务器可以使用英特尔单路服务器主板,并配合Xeon3400/3200系列多核处理器,并配合RAID使用,当然有人使用高端台式机主板,这并不是一个负责任的选择,试想万一主板损坏,一二天不能做数据备份损失并不是一块主板的钱可以弥补的。
随着5G、AI、区块链、大数据等新一代数字经济基础设施的大力发展,推动传统行业不断向数字化转型,一切生产力与生产关系都将向数字化转变。在这个转变过程中,要想实现数据的处理及运转,都离不开算力,可以说算力是经济发展中的基础保障。作为专注于大数据领域的亿万克就在不断布局,加大产品算力,更好的为市场发展打破行业创新壁垒提供强大的推动力。
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网游常规手段是通过internet网络来传输数据的,据我所知是基于tcp/ip协议。你登陆的是界面客户client端,服务器在service端,装备和人物信息包括等级经验等等存放在若干关联数据条中。
一般来说,client和server之间的数据交换,分为几个优先级,大部分情况下是下面3种:
1. 不可以丢失,但是不要求速度。
2. 不可以丢失,但是要求速度,确并不是非常严格。
3. 可以丢失,但是要求速度
对于1来说,最直接的例子就是聊天信息,动态的地图信息。这些数据不是time-critical的,所以应该使用TCP连接。 在大多数情况下,有专门的 voice/chat server和map server,client到每个server有个TCP连接。一个client有多少个连接根据需要决定。同时有2-3个连接并没有多大开销。当然,如果开销很大,就是程序设计的问题了。其实你想想开BT的时候同时有4,50个连接,你用其他程序的速度并没有慢多少。
对于2来说,比较显著的例子是战斗信息,动作序列。 比如一个人玩游戏,用鼠标点了下地图上的一个坐标,那么人物向这个坐标前进。这个信息从server转发到其他的client,当然越快越好,如果client没收到,就要重发,否则client就看不到这个动作。如果你玩过wow的盗贼,就会发现在网络卡的时候,经常先偷袭,按下键盘以后要等一会才看到攻击动作,就是这个原理。当然这里数据需要经过server的处理,每次打包多个client的动作,和顺序,然后发送。需要复杂的server端逻辑处理。这种应该使用UDP,同时对所有的UDP包编号(用来防止2次处理),使用slide window类似的协议进行重传。
对于3来说,就是位置信息。 位置信息可以丢失,但是由于这种信息更新的最频繁,所以即使丢失其中一个,也可以根据 dead reckoning 算法进行位置预测和修正。 dead reckoning算法有很多变种,适合多类情况。 比如你见过wow里,如果一个人掉线,但是一直往前不停的跑,那多半就是算法进行的预测。偶尔你会发现网络卡的时候,刚刚走到一个地方就退回到原来的位置,就是因为你的动作数据包(2里的)没发送出去,导致update world position的时候,算法进行位置修正的结果。这类数据应该使用UDP.
需要说明的是 UDP和TCP无明显分界。 TCP相比UDP,有3个主要缺点,1是slow start, 2是 throughput jitter, 3是insistence on reliability(相对的,不时绝对缺点). 在数据传送量比较小,网络状况比较稳定的情况下,使用TCP和UDP无大分别。
此外,如果是官服,会有防火墙。
对于防火墙穿透,如果你是做client的,不需要关心这个问题,因为你往Server发数据,建立连接,都不会受到防火墙的影响。不过server端对于放火墙可以有几种实现方式:
1. 最差的方式是client发送SYN包给服务器,在防火墙或网关上建立NAT地址,然后 Server之需要取得这个NAT地址,把所有的数据包都封装成SYN-ACK包,发给client就行拉。这样做比较省事。但是无法穿透 stateful firewall
2. 是比较好的方式。 不过需要先建立TCP连接,然后对server发送正常的UDP包。大部分的NAT网关会为UDP专门建立个NAT地址,那么通过这个地址,server就可以发UDP包了。但是并不是所有的firewall都会为UDP建立单独的NAT地址。
3. 是最好的方式,由于防火墙不会阻止内部网发起的TCP连接,所以TCP进行数据传输没有任何问题。对于Server/Client来说,只要使用 Raw Socket模拟TCP协议,但是这个模拟的TCP协议使用UDP的本质,没有slide window, 没有 congestion control, 没有flow control等等,这种实现最麻烦,但是几乎能处理所有的防火墙。
4. 其实没有4,不过实在想提下这种最强技术. 就是所有的Server到Client的数据包都可以是ICMP echo reply message. 由于种种原因,firewall不太可能禁止ICMP echo,所以这类消息也是很容易传送到client,但是。。。。。。。。Client如果有 IDS system,很容易把你的sever归类到入侵扫描的范围。所以不用最好。
对于单机游戏来说,所有数据都是在内存和硬盘上的,所以单机游戏实际上是有内存修改器和存档修改器两种。只不过修改的位置不同,技术上来说都是大同小异,就是直接修改游戏数据。制作技术不外乎两种,一种是直接分析游戏主程序对应的反汇编代码,找出关键位置。另一种则比较简单,是通过游戏中数据的变化,来找到对应位置。比如金山游侠中的内存搜索,就是通过搜索内存中某个数值的变化来确定内存地址从而修改数值的。(实际上只要把游戏数据存储成浮点类型,一票类似原理的修改器都跪了。。。)。存档修改器也是类似,首先存个档,然后消耗个数值,然后再存一个档,比较两个存档的差异来确定要修改的位置。知道了要修改的内存或存档地址之后,剩下的就是写个程序修改对应内存或者存档的位置就行了。基本上单机游戏修改器就是这么个流程。网游的数据都是存储在服务器上,所以所谓外挂的原理其实也没比单机复杂多少。比如有个网游的基本架构如下:
实际上一般还有个账户服务器,用户账户数据一般是跟游戏数据分离开的,一个用户账户是可以登录若干个游戏服务器的。但是这个跟本话题无关暂时省略掉。
比如你在游戏中做了某样操作,比如打个怪,或者开个宝箱,这时候,游戏客户端的任务就是把你这些操作,转换成预先定义好的数据格式发送给游戏服务器,然后游戏服务器收到数据之后,了解了你的意图,然后在游戏服务器上做了一番比较和判断之后,然后把结果发送给游戏客户端,你掉了XX血获得YY经验,打开宝箱得到ZZZ物品。客户端收到服务器的指令之后,在你的画面上把服务器的结果显示出来,仅此而已。
这时候就能看出来了,你仅仅修改游戏客户端的数值是没用的,因为数值并没有同步到游戏服务器上,下次服务器给你发送数据的时候就会改回来。
那么游戏外挂是怎么做的呢?关键就在于外挂会模拟客户端发送数据参考下图。
比如在客户端我正常打怪,手动点击一秒钟打怪一次,但是外挂则会毫无节操地一秒钟发送给服务器几十哪怕上百次打怪的数据。于是有些服务器就会被骗过,从而客户以更高的效率获得经验和奖励。但是这种方法对外挂编写者技术要求比较高,首先你得能分析的出来原来客户端和服务器段通信的数据封包的格式,然后写出模拟客户端的外挂程序。其次最重要的是你得能骗得过服务器。像一秒钟打怪几十次的数据,服务器还是很容易判断出你是在作弊的。而且对于这种严重破坏游戏公平性的外挂来说,被发现的代价还是很大的。游戏公司也是严厉禁止的。
骗不过服务器怎么办呢?于是有些外挂走上了另一条路,这条路上外挂不是模拟游戏客户端了,而是模拟游戏的主体——人。也就是外挂部分或者全部代替人在游戏中的作用。就像下面的图示。
还用打怪来举例子就是外挂给游戏客户端发送模拟指令,模拟用户的打怪操作。然后用某种预先定义好的算法,更有效率的打怪,然后在HP低到一定程度的时候,自动回血。基本上只是一个自动代练的程序实现。这种外挂有些并没有很大的破坏游戏的公平性,游戏官方也是睁一只眼闭一只眼的。
后来好多游戏公司举得,既然这种外挂并没有怎么破坏游戏的公平性,那为啥不自己做呢,能多赚点钱谁不乐意呢?于是有些游戏就又提供了游戏的挂机打怪功能,根据功能不同,免费或收费也不尽相同。于是这种官方提供的东西又被叫做内挂。。。
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