PHP做游戏服务端可以达到多少并发

PHP做游戏服务端可以达到多少并发,第1张

PHP做游戏服务端可以达到并发十万。

包括使用缓存加速工具,经过优化后web性能有明显的提高。这是我用压力测试工具测试的并发数量。

自己下载个软件来做下压力测试才能得出较准确的数据,使用nginx更多是用来支持动态页面,而且还可以做代理和一些限制设置,但论功能而言比apache更广, apache 更擅长于对静态页面的解释,稳定且比nginx配置更为简单。

2012年数据:

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。

2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。

并发数是iis,在某一个时间点,可以有多少个连接数,这个iis服务器配置,程序的性能有一定关系。连接数一般是个线程数。

同时在线人数比较虚。就是一个网站,可以让多少人在一个时间段内(注意是时间段,时间跨度比时间点要长)同时访问网站。

比方一个论坛,你可以登录了,10分钟不访问,也算你在线。但是这个时候你是不占用并发连接数的。

比方一个服务器支持并发连接1000,平均每个用户占用10个连接数字。那么同一时刻只能有100个用户访问这个网站。如果有多余100个的人,那么就要排队等待。

并发连接数和同时在线人数,要看你是做什么应用,如果是看看新闻,一篇文章你点开了,要看半天,那么你看的过程里是不占用并发数的。但如果是游戏,下载或者视频什么的,因为你基本实时与服务器通信,那么服务器可支持的同时在线人数不会太多。

无论什么语言,服务器主要考虑的就是两点,一是并发,二是数据(库)对接,Java在这个方面很适合的。

并发除了有netty神库以外,还有很多其他的网络库,或者直接用tomcat也行,总之挺好,不过如果你要用netty的话,需要了解这个库和并发编程,都有很多(经典)书,去看,不然你就等着踩坑吧。

数据(库)方面,有memcache,radis的缓存库,还有mysql和其他nosql,对接起来也很简单,但是还是那句话,坑很多,需要自己填。

首先确定游戏需不需要长链接的主动推送功能,再确定并发量(效率),就基本上可以确定用什么库和框架了,至于数据压缩用gzip还是7z,传递协议是protobuff还是json还是xml,那都是细节问题了,总之都能解决问题,不要过早考虑性能啊什么的,先把最简单的登录搞起来再说


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