游戏服务器架构和web服务器架构的区别?

游戏服务器架构和web服务器架构的区别?,第1张

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

我认为撸啊撸这种竞技类的游戏客服架构,我觉得是一种非常正常的现象,所以说我们在生活当中一定要有一个良好的方式去让他对我们产生一个有益的想法,然后利用他们给我们的这种便利,然后做一些比较能够便利社会的事情,而且我觉得她非常的优秀,可以让我们在游戏体验中得到一个不错的感觉。


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