因为L5518定位于服务器,对于一款服务器CPU来说是稳定至上的,性能仅仅是一方面,有的时候为了提高稳定性甚至不得不以牺牲性能为代价做出一些优化。相对于i7
2600来说,L5518
QPI连接数为2,也就是说它具备双路CPU互联的功能;而一般家用很少有人需要把两个顶级CPU拼一块儿。L5518支持更大容量的内存,最高144GB,几十G上百G内存对服务器来说很平常,但家用2600K最高支持的32GB可能都用不了。还有L5518频率要比2600低,发热量和功耗都要小不少。服务器通常都是24小时全天开机的,如果是一个服务器集群的话要比同样数量的2600省很多电的,对于商用领域来说节省成本就算赚钱。而在家用上,能买i7的人估计没多少会计较它多花多少电费的。还有2600K支持的SSE4.1
4.2等多媒体指令集对提升游戏性能可能会有一定帮助,但对服务器来说没什么用,L5518干脆就给省掉了。最后说游戏性能,2600本来频率就高出很多,整个核心架构又比L5518要新,再加上多媒体指令集等一些本来就是为家用及游戏作出的优化,游戏性能自然要比L5518高。所以说L5518虽然很牛的一CPU,但拿它和2600比的话很多时候划的不是一套拳,也就不能单凭性能定高下了
首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。
服务器是可以玩游戏的,我是在机房工作的。经常用刀片机玩游戏 现在服务器一般都是DIY的 跟普通的电脑没什么差别而且服务器对CPU 要求高 一般CPU 都是很强的玩游戏还要看显卡 ,一般服务器用的是G31 G41的主板 集成显卡。玩普通的3D游戏没问题大点的就要增加显卡了。欢迎分享,转载请注明来源:夏雨云
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