一、第一代网路游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬体和软体尚无统一的技术标准,因此第一代网路游戏的平台、作业系统和语言各不相同。它们大多为试验品,执行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关资讯即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一伺服器/终端机系统内部执行,无法跨系统执行。
商业模式:免费 顶级游戏。
第一款真正意义上的网路游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支援两人远端连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远端教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远端教育,它具有庞大的课程程式库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和储存能力,这使得它所能支援的同时线上人数大大增加。1972年,PLATO的同时线上人数已达到1000多名。
二、第二代网路游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网路游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网路游戏。
游戏特征:1、网路游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统执行,只要玩家拥有电脑和调变解调器,且硬体相容,就能连入当时的任何一款网路游戏。
商业模式:网路游戏市场的迅速膨胀 *** 了网路服务业的发展,网路游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网路游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网路游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连线的房间和10条指令,使用者登入后可以通过资料库进行人机互动,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了资料库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程式。
1980年埃塞克斯大学与ARPA相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制使用者的登入时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的原始码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套原始码就被流传了出去。到1983年末,ARPA上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的线上资讯服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在执行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人互动网路游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上执行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
世界上最早的一神教是哪个名族创造的没法搞清那个是最早,说不定早就灭绝了,也说不定只有那个原始部落掌握不为人知。
现存的最早的,影响比较大的应该是犹太教。
世界上最早的奴隶制国家创造的哪一种文字楔形文字:在今伊拉克东南部幼发拉底河和底格里斯河下游,诞生了最早的文明—苏美尔、古埃及文明。该文明的早期居民为苏美尔人。约在公元前三十世纪出现过一些奴隶制城邦,彼此长期混战,先后称霸。公元前二十四世纪中期,乌玛国王卢伽尔-扎吉西(约公元前2373-前2349年)征服南部各城邦,建立苏美尔国家,定都乌鲁克城。约在公元前二十四世纪末为阿卡德所灭。苏美尔人是两河流域早期文化的创造者。首先创造楔形文字。是世界上最早出现的可考证的文明。
世界上最早的导弹是由以下哪个国家制造的二战时期,德国研制的V1型是世界上第一枚巡航导弹;而其同期研制的V2型是世界上第一枚弹道导弹。从发射时间看,是V2早;而从对当时的影响和名气来讲,是V2。
最早地导弹是德国地V1导弹。V-1导弹的主要引数如下: 翼展:5.4m (17尺8寸) 总长: 8.3m (27尺4寸) 全重: 2160公斤(4760磅) 弹头重:850公斤(1870磅) 速度:645公里/小时(400哩/小时,350节) 射程:260公里(160哩,140里)
1944年6月13日,第一枚V-1导弹对着伦敦发射了。在这一天只向伦敦发射了10余枚导弹。发射基地的司令官接到的命令是发射所有的在基地的导弹,但是其并没有做好全部发射的准备工作。所以当他接到发射命令时只发射少量的导弹遍又开始其准备工作了。
德国
世界上公认,首先研发导弹并投入实战的是德国
二战中的V1导弹是最早投入实战的
导弹是 20 世纪 40 年代开始出现的武器。第二次世界大战后期,德国首先在实战中使用了 V-1 和 V-2 导弹,从欧洲西岸隔海轰炸英国。V-1 是一种亚音速的无人驾驶武器,射程 300 多公里,很容易用歼击机及其他防空措施来对付。V-2 是最大射程约 320 公里的液体导弹,由于可靠性差及弹著点的散布度太大,对英国只起到骚扰的作用,作战效果不大。但 V-2 导弹对以后导弹技术的发展起了重要的先驱作用。
最早的惯性制导的导弹是德国制造的
德国
第二次世界大战后期,德国首先在实战中使用了 V-1 和 V-2 导弹,从欧洲西岸隔海轰炸英国。导弹之父-冯·布劳恩生于1912年,德国贵族后裔。受德国科学家赫尔曼·奥博特影响,专注于火箭制造。二战中是德国党卫军高阶军官,是二战中德国V2火箭计划的主要创造者。二战结束后,主要研究利用火箭的宇宙探索计划。参与探险家一号(美国首颗卫星)计划,以及后来的阿波罗登月计划。阿波罗11号登月成功也是其事业的颠峰。
特洛伊是如何工作的一般的木马程序都包括客户端和服务端两个程序,其申客户端是用于攻击者远程控制植入木马的机器,服务器端程序即是木马程序。攻击者要通过木马攻击你的系统,他所做的第一步是要把木马的服务器端程序植人到你的电脑里面。 [内容来自"华西黑客联盟"]
目前木马的主要途径还是先通过一定的方法把木马执行文件弄到被攻击者的电脑系统里,利用的途径有邮件附件、下载软件中等,然后通过一定的提示故意误导被攻击者打开执行文件,比如故意谎称这个木马执行文件,是你朋友送给你贺卡,可能你打开这个文件后,确实有贺卡的画面出现,但这时可能木马已经悄悄在你的后台运行了。一般的木马执行文件非常小,大部分都是几K到几十K,如果把木马捆绑到其他正常文件上,你很难发现,所以,有一些网站提供的往往是捆绑了木马文件的,你执行这些下载的文件,也同时运行了木马。
木马也可以通过Script、ActiveX及Asp.CGI交互脚本的方式植入,由于微软的浏览器在执行Senipt脚本存在一些漏洞。攻击者可以利用这些漏洞传播病毒和木马,甚至直接对浏览者电脑进行文件操作等控制。前不久献出现一个利用微软Scripts脚本漏洞对浏览者硬盘进行格式化的HTML页面。如果攻击者有办法把木马执行文件下载到攻击主机的一个可执行WWW目录夹里面,他可以通过编制CGI程序在攻击主机上执行木马目录。此外,木马还可以利用系统的一些漏洞进行植人,如微软著名的US服务器溢出,通过一个IISHACK攻击程序即可使IIS服务器崩溃,并且同时攻击服务器,执行远程木马执行文件。 www.
当服务端程序在被感染的机器上成功运行以后,攻击者就可以使用客户端与服务端建立连接,并进一步控制被感染的机器。在客户端和服务端通信协议的选择上,绝大多数木马使用的是TCP/IP协议,但是也有一些木马由于特殊的原因,使用UDP协议进行通讯。当服务端在被感染机器上运行以后,它一方面尽量把自己隐藏在计算机的某个角落里面,以防被用户发现;同时监听某个特定的端口,等待客户端与其取得连接;另外为了下次重启计算机时仍然能正常工作。木马程序一般会通过修改注册表或者其他的方法让自己成为自启动程序。
《黄衣之王》(The King in Yellow),是美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中一本虚构的受诅咒剧本。哈斯塔(Hastur)是美国小说家 霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特 所创造的 克苏鲁神话 中的一个邪恶存在。
哈斯塔的别名又叫"无以名状者(the Unspeakable)"或"深空星海之主",在奥古斯特·威廉·德雷斯为克苏鲁神话构建的体系中,哈斯塔是旧日支配者之一,象征" 风 "的存在,是象征"水"的存在的 克苏鲁 的死敌。
设定
折叠 创作来历
创造这一位神的并不是克苏鲁神话的整理者德雷斯,也不是洛夫克拉夫特本人,而是十九世纪英国小说家安布罗斯·比尔斯(Ambrose Bierce)。
比尔斯在他的小说《牧羊人海塔》中将其塑造为一位仁慈的牧羊人之神,与其后在克苏鲁神话中的身份大相径庭。
而后,小说家罗伯特·钱伯斯(Robert W. Chambers)在他的恐怖小说集《 黄衣之王 》(The King in 哈斯塔 Yellow)中沿用了这个名称,作为一个超自然的角色名和地名,但没有加以详尽的描述。
洛夫克拉夫特对钱伯斯的小说感到着迷,就再次沿用了这一名称,并在描述中把这个名称与众多外来神、旧支配者和地名并列,但还是没有明确表明这到底是何物。
德雷斯对哈斯特进行了详细的补充和描述,并最终使其成为明确的一位高级旧支配者。
在德雷斯的小说中,主人公曾利用召唤哈斯特对抗克苏鲁的秘密崇拜者。
介绍
哈斯塔(Hastur)是由美国小说家 霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特 所创造的克苏鲁神话中的一个邪恶存在。
哈斯塔的别名又叫"无以名状者(the Unspeakable)"或"深空星海之主",在奥古斯特·威廉·德雷斯为克苏鲁神话构建的体系中,哈斯塔是旧日支配者之一,象征"风"的存在,是象征"水"的存在的 克苏鲁 的死敌。
哈斯塔的本体被旧神禁闭在 昴宿星团 (Pleiades)中的恒星昴宿增十六(Celaeno)的行星上、古代都市 卡尔克 萨(Carcosa)的废墟附近的哈利湖(Lake of Hali)中。
伊塔库亚 (Ithaqua)、罗伊格尔(Lloigor)、札尔(Zhar)及拜亚基(Byakhee)都是哈斯塔的眷族。
传说哈斯塔与克苏鲁是半兄弟关系。黄衣之王是他的一个化身。
外貌
哈斯特被称为"遥远的欢宴者",被囚禁于 恒星昴宿增十六 的哈利湖底具体形态为黑色的,满身皱纹的,顶端生有触手的奇异个体,可以飞行,生有利爪,能穿透人类的颅骨,吸出大脑。
他的一个著名化身为"黄衣之王、不可描述的大祭司",表现为一个身着黄衣和柔软面具的类人个体。总体来说 哈斯塔 哈斯特与克苏鲁的形态有类似之处,也具有一些章鱼的特征。
衍生形象
在由 逢空万太 创作的轻小说及其改编动画《 潜行吧!奈亚子 》中,以外星人一族的身份出现。
奈亚子和克子的宇宙小学同学,个性内向害羞,喜欢真寻。 (莲太)哈斯塔
外表娇小、绑金色长发辫,看似少女的可爱少年(伪娘),男主刚开始就看错了。
和奈亚子的宠物夏塔君关系很好,经常和夏塔君在一起。
受命带真寻的主机狂母亲回去协助开发新游戏,失利后不被父亲谅解就索性留在地球。
在来地球之前是宇宙最大的图书馆的管理员。
全力战斗时会变身为"黄衣之王"型态,高大黄衣且戴着苍白的面具,因为能力是操控大气,所以风刃、落雷、冰冻都犯规似的放出。
实力在奈亚子和克子之上,经常在宇宙小学里以"黄衣之王"形态阻止奈亚子和克子打架,但很不喜欢变成全力状态。
与奈亚子是宇宙幼儿园时代青梅竹马的哈斯泰星人。
父亲是宇宙有名的游戏硬件制作社长。非常喜欢真寻,对真寻一见钟情。虽然看起来很好欺负的他其实是三只外星人中最强的一只,变成黄衣之王后有操纵天气的能力.
ps:性别为秀吉属(翻译成地球语言是男性)的奇妙物种
特技是打桌上冰球的时候可以以普通状态的10倍速度移动。
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