5G来了,VR/AR概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系,甚至大有谈5G就踢群的架势。
所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后,我们认为:
1、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大。
2、5G低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。
3、5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。
下文我们将详细拆解5G与VR/AR的关系。
对于AR来说,5G的大带宽有什么作用?
当前行业所畅想的AR眼镜应用场景主要分为两类:
第一类是手机的大屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验。
手机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和PC无差异,5G无法提供额外的附加价值。
第二类是原生AR体验:即利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中。
原生AR体验往往是基于3D图形的,5G大带宽的作用主要是提升3D模型的实时加载速度,让3D模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载,减少包体大小(注意,这并不是云游戏的技术方案)。
然而3D图形加载速度这个改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力,3D模型文件体积并不大,而且大部分应用场景对于实时加载的需求也并不强烈。
只有等到对3D模型的精度需求极高、对3D模型实时加载的需求很强的情况下,5G才有其发挥的价值。目前能看到这样的场景就是VR/AR Telepresence(又称VR/AR Holoportation),即将人体进行3D重建或体量捕捉(Volumetric Capture)后,远程进行近似于面对面一般的VR/AR通信。不过这样的技术还处于实验室阶段,距离消费市场还很遥远。
另外,由于AR眼镜并不适合观看全景视频,因此5G的大带宽也无用武之地。
UWB的字面定义网络已经非常丰富在此不再赘述。建议你了解不同时代定位技术的代表对比,全面了解:
第一代:存在性、识别性技术,也可以称为早期零维定位。
主要采用无源RFID技术,如UHF超高频,好处是标签(终端)不需供电,成本低廉,可不需考虑回收流程,弊端是,识别距离最远也就10米左右,通常1~2米,且靠近金属及液体,识别距离要再打骨折。
第二代:粗略性范围识别,可携带传感信息。
主要采用有源技术,包括WIFI、BLE、Zigbee、Sub1G、Lora等等,已经实现初步的位置识别,通过RSSI,三点定位算法等,可达到米级定位精度,且标签(终端)有电池供电,可加入各种互动功能,如按键,屏幕显示,温湿度检测等等。
第三代:精准性定位及测距,主要代表即UWB
主要利用超宽带的技术特点,以超短脉冲信号优化信号干扰,功耗强,冲突大等问题,WEWILLS利用飞行时间算法,精度可达10cm。弊端是目前成本还未足够低,主要还是用在工业领域,如能源建设(电力、水利、火力等)、工业智能制造、公检司法的人员管控、隧道施工(地铁、高速隧道、矿场)等。UWB目前各厂家采用的技术方案都一致,最大的区别将在于流程服务及落地经验。
三代定位
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