为什么不能全用C++呢? 不更无缝吗?因为C++ 每做一点点更改,都要重新编译执行文件.要修复BUG必须重启服务器.这对于大型应用几乎是不可以接受的.所以运行时编译语言也就是所谓的"脚本语言"就应运而生. 脚本语言可以在运行时修改/编译/替换,可以在不重启游戏服务器的情况下修复BUG,更新逻辑.
而LUA可以算是效率最高的"脚本语言"之一.其他脚本语言,效率/ 简单程度/易用程度/稳定程度,和LUA都有相当的距离.
游戏服务器的数据可以读取。根据查询相关公开信息显示,在Lua中,游戏进度文件是简单的可执行的Lua代码的文本文件,程序员或者设计师可以通过进度文件来获取当前游戏的状态,读取游戏进度就和执行Lua脚本一样简单。服务端不同的引擎用的不同的语言,但是核心都是C++写的。unity是C#+lua,lua有很多插件xlua 和slua等等。
UE4是C++配合unlua。
网易服务器是自研服务端引擎,一般是lpc、python或者lua
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