对于AR来说,5G的大带宽到底有什么作用?

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5G来了,VR/AR概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系,甚至大有谈5G就踢群的架势。

所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后,我们认为:

1、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大。

2、5G低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。

3、5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。

下文我们将详细拆解5G与VR/AR的关系。

对于AR来说,5G的大带宽有什么作用?

当前行业所畅想的AR眼镜应用场景主要分为两类:

第一类是手机的大屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验。

手机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和PC无差异,5G无法提供额外的附加价值。

第二类是原生AR体验:即利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中。

原生AR体验往往是基于3D图形的,5G大带宽的作用主要是提升3D模型的实时加载速度,让3D模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载,减少包体大小(注意,这并不是云游戏的技术方案)。

然而3D图形加载速度这个改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力,3D模型文件体积并不大,而且大部分应用场景对于实时加载的需求也并不强烈。 

只有等到对3D模型的精度需求极高、对3D模型实时加载的需求很强的情况下,5G才有其发挥的价值。目前能看到这样的场景就是VR/AR Telepresence(又称VR/AR Holoportation),即将人体进行3D重建或体量捕捉(Volumetric Capture)后,远程进行近似于面对面一般的VR/AR通信。不过这样的技术还处于实验室阶段,距离消费市场还很遥远。

另外,由于AR眼镜并不适合观看全景视频,因此5G的大带宽也无用武之地。

1)IEEE 802.11b/g标准工作在2.4G频段,频率范围为2.400—2.4835GHz,共83.5M带宽

2)划分为14个子信道

3)每个子信道宽度为22MHz 4)相邻信道的中心频点间隔5MHz 5)相邻的多个信道存在频率重叠(如1信道与2、3、4、5信道有频率重叠) 6)整个频段内只有3个(1、6、11)互不干扰信道

802.11b和802.11g的工作频段在2.4GHz(2.4GHz-2.4835GHz),其可用带宽为83.5MHz,中国划分为13个信道,每个信道带宽为22MHz

北美/FCC 2.412-2.461GHz(11信道)

欧洲/ETSI 2.412-2.472GHz(13信道)

日本/ARIB2.412-2.484GHz(14信道)

2.4GHz频段WLAN信道配置表

信道中心频率(MHz) 信道低端/高端频率

1 24122401/2423

2 24172406/2428

3 24222411/2433

4 2427 2416/2438

5 2432 2421/2443

6 2437 2426/2448

7 24422431/2453

8 2447 2426/2448

9 2452 2441/2463

10 24572446/2468

11 2462 2451/2473

12 2467 2456/2478

13 24722461/2483


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