我的世界全版本压测软件求

我的世界全版本压测软件求,第1张

压测,即压力测试,是确立系统稳定性的一种测试方法,通常在系统正常运作范围之外进行,以考察其功能极限和隐患。一般针对网络游戏压力测试从传统的意义来讲是对网络游戏的服务器不断施加“压力”的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。一款网络游戏在上市前,游戏研发团队或运营商是会对其进行游戏压力测试的,目的是为了了解游戏服务器的承受能力。以便更好的有目的的进行运营或研发。主要检测游戏服务器的承受能力,包括用户承受能力(多少用户同时玩基本不影响质量)、流量承受等。我的世界服务器压测程序见附件更多资源以及信息请访问“我的世界熊孩子吧”以及“我的世界hacker联盟”不要问我是谁我叫雷锋密码:t8sx重要声明!!本软件非自己制作,为贴吧制作,本人对此程序所造成的后果不负任何责任,360会报毒,但经测试并不会出现锁电脑等现象!请速度下载后通知我。谢谢最后求采纳!谢谢

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。

要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型

在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。

对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。

对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。

此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力

这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。


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