vr游戏网速

vr游戏网速,第1张

首先必须是5g。只有5g的网速才可以满足要求。4G的速度我们非常熟悉,时而快,时而慢,网络非常不稳定,如果您在实时VR上中使用他,您会发现动作和图片不同步,这是因为网速太慢,所以现在只能用长线连接来播放。然而5G是不同的,5G是最新一代的蜂窝移动通信技术,他可以加快数据传输速度,减少延迟,节约能源,提高大型设备的连接速度,总之,网络的速度是快的和超快的,每秒5G高达1GB的速度在几秒钟内下载电影。实际上,我们通常所说的VR游戏和结束游戏以及手游都是相同性质的产品,他们也是游戏,但类型不同,结束游戏和手游也有VR游戏,但体验完全不同。

5G来了,VR/AR概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系,甚至大有谈5G就踢群的架势。

所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后,我们认为:

1、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大。

2、5G低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。

3、5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。

下文我们将详细拆解5G与VR/AR的关系。

对于AR来说,5G的大带宽有什么作用?

当前行业所畅想的AR眼镜应用场景主要分为两类:

第一类是手机的大屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验。

手机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和PC无差异,5G无法提供额外的附加价值。

第二类是原生AR体验:即利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中。

原生AR体验往往是基于3D图形的,5G大带宽的作用主要是提升3D模型的实时加载速度,让3D模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载,减少包体大小(注意,这并不是云游戏的技术方案)。

然而3D图形加载速度这个改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力,3D模型文件体积并不大,而且大部分应用场景对于实时加载的需求也并不强烈。 

只有等到对3D模型的精度需求极高、对3D模型实时加载的需求很强的情况下,5G才有其发挥的价值。目前能看到这样的场景就是VR/AR Telepresence(又称VR/AR Holoportation),即将人体进行3D重建或体量捕捉(Volumetric Capture)后,远程进行近似于面对面一般的VR/AR通信。不过这样的技术还处于实验室阶段,距离消费市场还很遥远。

另外,由于AR眼镜并不适合观看全景视频,因此5G的大带宽也无用武之地。

首先,据我了解,VR和5G没关系,是两个不相关的技术。VR是虚拟现实技术,几年前就进入应用阶段了。需要VR设备:VR头盔、VR眼镜。

其次,关于云游戏,以后只下载一个几m脚本文件就好了,你的电脑不用再进行加载游戏,只负责接收当前的画面(显示器),以及发送你的指令(鼠标键盘),负责为你运行游戏的处理器在运营商那里。这需要足够的传输速度,5G应该没问题。

纯手打,望采纳,谢谢。


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