当然可以用,
汉码盘点机无缝对接,通过WIFI连接后台数据库服务器,进行实时数据传输。
扫描条码,录入数量,立即生成后台进销存管理软件中的各种单据。
除了能进行盘点,还能进行扫描入库,出库。
应用电子技术订单班介绍
合作公司名称:石家庄中泰科技有限公司。
2.公司介绍:石家庄中泰科技有限公司成立于2008年10月,是经石家庄市开发区管委会认定的,集通信、计算机软件于一体的高科技企业。目前公司主营的业务为华为通信设备的工程服务、销售、维护、技术培训,是华为通信技术有限公司合作方人才培养单位。以其独有的运作方式和可靠的技术力量向电信运营商及华为合作伙伴提供以技术为支撑的全面、专业、高质量的服务。 3.就业协议:新生入学后,签订就业协议书。
4.就业企业:学员主要输送企业有中国通信建设第一工程局、中国通信建设第二工程局、中国通信建设第三工程局、中国通信建设第四工程局、河北省通信建设工程局、北京市电信工程局、山西省邮电建设工程局、浙江省邮电工程局、江西省邮电建设工程局、南京江苏邮电工程局、湖北电信工程局、上海贝电实业股份有限公司、郑州向心力信息技术股份有限公司、广州市高科通信技术股份有限公司、陕西瑞达沣通信技术有限公司、西安长河通讯有限责任公司、福建邮通科技发展有限公司、杭州瑞信通信技术有限公司、浙江八方通讯技术有限公司、广东凌云创展通信技术有限公司、沈阳众兴通信工程公司、海南创讯技术有限公司、河北博岳通信技术服务有限公司等数十家国内大中型通信企业。
移动通信技术订单班介绍
合作公司名称:河北网讯数码科技有限公司。
2.公司介绍:河北网讯数码科技有限公司是2007年成立的全国首家网络架构师培训机构,专业从事网络、通信及相关领域高级应用人才的培养及其专业课程体系的研发、推广工作,组织职业教育院校相关专业建设研讨及社会活动,研究的主要领域为:网络架构、移动通信工程、网络安防工程、网络营销等。
3.就业协议:新生入学后,签订就业协议书。
4.就业企业:河北博信通信有限公司、河北人天通信技术有限公司、河北志科通信技术咨询有限公司、河北通信建设有限公司、北京东方信联无线通信有限公司、北京高信达通信科技股份有限公司、北京电信工程局、北京电旗通讯技术股份有限公司、北京百特科技发展有限公司、北京通畅电信规划设计院有限公司、北京联丰创业科技有限公司、北京英诺威尔科技有限公司、、京信通信系统(中国)有限公司河北省公司、上海大唐移动通信设备有限公司、深圳国人通信有限公司、福建三元达通讯股份有限公司、上海大唐移动通信设备有限公司、中通建设股份有限公司、山东永川科有限公司、南京铭泽信息科技有限公司、西安中兴精诚通讯有限公司、杭州华星创业通信技术股份有限公司、中国电子科技集团公司第22研究所。
航空服务订单培养专业介绍
合作公司名称:东方领航教育集团
2.公司介绍:东方领航教育集团创立于1997年,是国内知名品牌教育机构,主要从事航空、海事、城市轨道交通等特色专业的中、高等职业教育,是国内高端就业教育的开创者和领导者。
3.就业协议:入学签订就业协议书。学生按规定修满学分,达到毕业相关条件,获取石家庄科技工程职业学院毕业证书的学生,由东方领航教育集团负责在民航系统内安排就业。就业的主要岗位有空中乘务员、空中乘务安全员、值机员、安全检查员(客检、货检)、机场和航空公司的要客服务员(VIP)、航空票证录入员、配载员、机票销售员。
4.就业企业:以首都机场及各大航空公司为主,辐射全国一线城市机场。例如:中国国际航空公司、中国南方航空公司、中国东方航空公司、海南航空股份有限公司、厦门航空股份有限公司、深圳航空公司、澳门航空公司、北京首都国际机场股份有限公司、上海机场(集团)有限公司、青岛国际机场集团有限公司、广东省机场管理集团公司、杭州萧山国际机场、厦门国际机场、黄花国际机场、大连国际机场、奥凯航空公司、山东航空公司等等。
计算机网络技术(安卓手机开发方向)订单班介绍
合作公司名称:石家庄普软软件科技有限公司
2.公司介绍:石家庄普软软件科技有限公司致力于IT领域发展的企业,是一家专业的综合性软件公司,专业从事基于J2EE范式和.NET框架以及新兴的移动开发平台安卓系统的软件开发,为企业提供信息化软件、平台软件、政府信息化软件以及整体全方位的服务。公司主营的业务范围涵盖软件研发、系统集成两大领域,以及软件外包、信息服务等。普软软件有限科技公司,以客户为中心,以自主软件产品和技术为先导,基于国内外先进的软件技术、成熟的软件研发管理能力,我们为广大的客户和大中型企业及用户们,根据不同客户的独特要求,以成熟的产品,为客户定制专业的软件方案咨询,灵活的应用软件开发、全面的系统集成以及构造完美的整体解决方案。
3.就业协议:入学即签订就业协议,零基础入学,企业软件工程师授课。
4.课程优势:将Android课程与Java EE课程紧密结合,以Android课程为主,以Java EE课程为辅,配合真实的企业级项目,学生不但可以深入掌握基于Android平台的智能手机开发技术,更重要的是还系统掌握了智能移动终端与Java EE服务器端相结合的诸多领域的商业应用。
5.就业企业:在北京、杭州、上海、石家庄等设有大型就业基地,毕业生100%安排推荐工作。北京斯普信电子技术有限公司 (中国联通最大的人才合作商)、北京恒源众毅科技有限公司、北京多元思维科技有限公司、上海轩旭信息科技有限公司、杭州文策网络科技有限公司、北京形天宏源网络科技有限公司。
文秘(网络营销)订单班介绍
1.合作公司名称:石家庄新龙软件科技有限公司
2.公司介绍:石家庄新龙软件科技有限公司创立于1995年,注册资金3090万元。目前,公司已发展业务涉及软件产品开服与服务、信息技术咨询、学历/非学历教育、人才服务、互联网信息服务等领域。形成了以石家庄新龙软件科技有限公司为龙头,新龙软件研发与外包服务基地、河北省冀软信息技术职业培训学校、院校合作体系、人才咨询服务公司为骨干的信息产业集团。2002年首批获得国家计算机信息系统三级资质,被河北省软件行业协会评为最佳软件企业第一名和最佳软件产品“双十佳”企业;荣获“河北省优秀民营企业”、“先进高新技术企业”、“河北软件开发先进单位”、“科技企业十强”、“捐资助学先进单位”、“2012年度电子信息产业明星企业”等荣誉称号。公司以“先做人后做事一丝不苟精益求精”为座右铭;以“创造信息产品、改善个人及组织效绩、推动社会进步”为宗旨,以“为客户创造价值”为企业价值观,共赢发展。
3.就业协议:学生自入学之日就与企业签订推荐就业协议,企业为课程考核合格的学生终生推荐就业,开始学业课程即等于就业。
4.课程优势:采取校企实施“双主体”育人模式:学生在1、2学年,以学校为“主体”实施教学,企业参与教育指导、职业素质拓展、专业技术拓展和职业资格认证等工作;第三学年,以企业为“主体”实施“企业实训”教学,学校进行督导、检查并参与管理,本专业订单班有7大特色:a.精品小班制授课,培养内容与企业需求紧密契合,深化课本知识,技术理论与项目实践相互融合;b.真实项目实践,采用真实的电子商务平台,直接进行企业后台操作;c.学业与就业融通、专业与产业贴合、教研与科研共促、育人与用人双赢的人才培养;d.学校对电子商务应用型人才素质内涵的理解,推动课程设置改革和课程内容调整;e.加强“双师型”教师的培养,即培养出精通理论且实战过硬的综合型教师。f.提升在校学生的就业能力,以及成为企业正式员工的职业素养,通过订单模式培养,使学生在面临就业时能够一劳永逸。g.拥有企业真实的电子商务操作系统,实现现实中的商务运营环境,一改以往的理论性模拟,课堂即商场。
5.就业企业:毕业后直接入职苏宁云商、当当网、阿里巴巴、淘宝大学、慧聪网等国内知名企业。
游戏 不输男参上!~
本篇围绕X360时代超大作《蓝龙》来讲讲微软 游戏 战略的转折。
现在的微软在 游戏 主机次世代大战中的表现可谓“佛系”,虽然次世代主机XBOX sreies的纸面数据依旧强悍,但是微软次世代大战宣传表现不再像XBOX和XBOX360时代那样咄咄逼人。现在的微软强调的是 游戏 “共享”,而不是独占。这与之前微软刚刚涉足 游戏 界时到处花钱买独占,投入重金研发独占作品的做法判若两人。
是什么让微软发生如此大的变化,关键的转折点发生在《蓝龙》项目前后,可以说《蓝龙》的表现让微软立足 游戏 产业的思路发生了根本性的变化。
2005年,微软X360顺利发售。凭借着便利的开发环境和一众厂商的热捧,X360在发售近1年后已经度过了主机初始阶段。在E3展会上,独占大作《战争机器》一鸣惊人赢得一片好评。在完成度超高的《战争机器》实机画面和《光环3》的预告片攻势下,微软隐隐约约的觉得,称霸主机业界的宏伟蓝图即将到来。
相比之下,索尼的处境极为微妙。与气势如虹的X360不同,王者索尼的次世代王牌PS3仍然处于犹抱琵琶半遮面的状态,E3展会上能给大家看的只有绚丽无比的“播片” 游戏 。明眼人都看得出来,PS3无论是实机还是 游戏 开发进度,到最终发售阶段还差的很远。
实际情况远比玩家看到的要糟糕。PS3怪异的CELL处理器和架构,让很多厂商要么无钱投入只能抱守PS2平台,要么没有技术实力开发期望中的次世代水平 游戏 。日系厂商面对次世代困局几乎一筹莫展。除了软件危机,PS3的关键设备,搭载的蓝光因为生产良品率低下造成成本高昂,即便如此,也无法保证充足的数量。这导致PS3在2006年底商战时,根本无法提供足够数量的PS3来满足玩家的需求。
一时间,看似铁桶江山的索尼阵容发生了雪崩的征兆,像极了1996年的任天堂。
所谓一鼓作气,再而衰,三而竭。看准机会的微软,准备发动总攻一举打趴索尼,总攻的地点选在了日本本土。
业界新丁微软经历了XBOX的失败,到X360时代已经混成了老油条。他发起对索尼的总攻势无论战略、时机、手段选择的非常恰当。
首先说战略,微软选择的决战地点是日本本土,非常恰当。要达成制霸全世界的梦想,日本本土 游戏 市场是必须攻克的一块堡垒。与X360在全球其他市场特别是欧美市场顺风顺水不同,日本市场对X360这个大盒子一如既往表现的非常冷淡。日本 游戏 业在经历了上世纪90年代的繁荣和世纪转折的延续后,已经逐渐走上了下坡路。到2005年,日本 游戏 市场已经从巅峰时占全球市场一半以上的份额跌到了不足3成,而且仍然在继续下探。
但毕竟瘦死的骆驼比马大, 游戏 硬件标准彼时还在日本,前期市场积累下的经典IP、成熟的制作体制和创新理念仍然在持续不断为日本 游戏 产业注入活力。要制霸全球,缺少了日本市场只能是残缺的霸主,不足以撼动 游戏 产业的根基。因此微软选择决战日本市场的战略思路没有任何问题。
时机呢?本文上篇已经分析过,非常适当。毕竟要挑战霸主,如果选择对手兵强马壮之时强上只能被打的头破血流,而此时索尼形势危如累卵,任天堂在上世代大战已经被微软超越,不足为患,所以微软选择在世代交替时机进行攻势恰到好处。
方式呢?微软选择了主攻RPG,在日本 游戏 市场,只有RPG王者才能坐上主机王者的宝座。即便是实力强如任天堂,在失去了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列的独占权后,也无力再次登顶,这就是市场现实。
直接把《最终幻想》和《勇者斗恶龙》独占权拿过来就可以了,问题是日本厂商的思路和商业模式决定了微软根本无法达成上述目标。像微软XBOX开发者之一巴赫斯说的那样:“日本厂商总是非常敏感,他们与索尼的关系就像坊间传闻说的微软和其他windows软件开发上的关系那样恶劣,听闻索尼会对不忠诚的 游戏 开发商加以报复,日本厂商非常担心自己会成为出头鸟”。无形的压力让日本厂商不敢轻易做出支持微软的表态,当然也有例外者,比如狂人板垣伴信的tecmo,见才华横溢与狂放不羁,快意恩仇爱憎分明的 游戏 狂人——板垣伴信。还有俗称卡婊的capcom。但总体来讲,日本厂商对微软的态度是谨慎小心极为保守的。
早在2000年微软决定加入 游戏 主机战局的时候,微软就领教了日本市场的残酷。XBOX营销团队在参加东京 游戏 展结束后,邀请当时的SQUARE社长铃木尚到酒吧喝酒培养感情。喝多了微软团队恶作剧般打通了索尼久多良木健的电话,询问久多对XBOX的看法,久多良木健自然礼貌的表示祝贺。但铃木尚对这突如其来的事件吓呆了,脸也变得铁青,神情变得极为严肃,当即要求XBOX团队绝对不要透露SQUARE与微软私下接触的情况。
微软明白拉拢第三方为XBOX开发独占 游戏 得不偿失。因此,在X360发售,微软决定耗费重金打造一款属于自己的独占RPG作品,最大的突破点就是《蓝龙》,《蓝龙》的模仿对象是鼎鼎大名的王者 游戏 ——《勇者斗恶龙》,照方抓药,复刻一个就是了。
《蓝龙》的意义已经超越了一般 游戏 制作发行获得利润的范畴,成为微软撬动日本市场,乃至进一步拉拢第三方厂商,最终影响主机大战走向的关键性武器。
《蓝龙》刚刚发布消息的时候,熟悉的玩家发现,《蓝龙》的路径与当年的《勇者斗恶龙》成名之路几乎完全一致。《勇者斗恶龙》有铁三角之说,分别是堀井雄二、鸟山明和椙山浩一,分别负责剧本、人设和音乐。《勇者斗恶龙》几十年的系列发展 历史 ,不管技术如何衍进,也不管制作组如何更换,系列的灵魂三人组从来没有更换过,这种超级稳定的架构保证了系列的精髓和灵魂。另外与日本漫画杂志《少年JUMP》合作进行宣传加上鸟山明简明线条的漫画风,让《勇者斗恶龙》成功从众多 游戏 中脱颖而出,成为 游戏 界具有风向标意义的重磅级作品。
《蓝龙》选择的就是知名制作人+鸟山明原画+《少年JUMP》+RPG的大作开发模式。
虽然微软说不动SQUARE加盟微软,但可以找到足以匹敌堀井雄二的制作王者。那就是已经脱离SQUARE,缔造《最终幻想》系列的超级制作人——坂口博信。为了说服坂口博信为其开发 游戏 ,微软上演了现代版“三顾茅庐”,先是日本XBOX事业部负责人丸山嘉浩亲自远赴夏威夷,到坂口博信的家里拜访。然后当时微软XBOX负责人彼得摩尔也继续跟进,最后是微软的雷德默。微软用请诸葛亮的方式打动了坂口博信,不仅如此微软还特意从当时已经合并为SQUARE·ENIX门下挖来昔日坂口博信的同事,为坂口博信大展拳脚创造完美的工作环境。
坂口博信得到了足以再造一款《最终幻想》的充足经费支持,随后坂口博信就说服了已经单干的另一个王者——植松伸夫。一手打造《最终幻想》诸多经典音乐的植松伸夫加盟制作,让 游戏 音乐具备了不逊于椙山浩一的水准。
鸟山明的加盟,是《蓝龙》真正具备微软版《勇者斗恶龙》的关键一环。微软凭借强大的财力,说服了一直懒于应事的鸟山明加盟。这样《蓝龙》无论从内在气质还是外在表现都与《勇者斗恶龙》别无二致,上一次有这样梦幻制作阵容,除了《勇者斗恶龙》系列,只有是SFC的超级大作《超时空之钥》。
《蓝龙》选择与《少年JUMP》进行合作宣传,也是复刻的《勇者斗恶龙》的经验。
这样的一款作品,微软投入了多少钱?不知道,但可以确定的是,远远超过了X360上的另一款独占大作《战争机器》。而微软为《蓝龙》定下了多少目标销量呢?仅仅是25万套。别说与《战争机器》和《勇者斗恶龙》相比,就是比一般的 游戏 这点销量也显得相当寒碜。
但这是微软深入分析日本市场格局后得出的结论,应该说微软已经把能想到的,可以预见到的都分析的非常透彻了,这次微软非常务实,《蓝龙》就是用来打品牌,占场子的,和玩家就是交个朋友!
《蓝龙》品质优秀吗?毋庸置疑。在上市后的一周内,《蓝龙》销量达到了近9万套,这对于处于困境中的X360来说,无疑是一个非常好的成绩,不仅赢得了媒体的广泛关注,还带动了X360销量提高到10倍有余,创造了X360进入日本市场以后的最辉煌成绩。最终销量也达到了20多万套,不仅玩家反映积极,微软也对预期表示非常满意。
微软围绕《蓝龙》,不仅推出 游戏 ,还相应推出了《蓝龙》主题的漫画和动画,更破天荒的在竞争对手NDS上推出了《蓝龙plus》 游戏 。微软为了培育《蓝龙》品牌可谓全方位多层次覆盖,不遗余力。
《蓝龙》计划是微软为了打入日本市场塑造本土化品牌精心培育的一张战略性王牌,为了匹敌《勇者斗恶龙》微软穷尽了几乎所有手段。但最终结果是,在日本市场X360仍然被缓过气来的索尼打的一败涂地。后期微软几乎放弃了整个日本市场。
随着《蓝龙》热潮的褪去,微软采取传统的独占王牌RPG与竞争对手开展竞争的思路被迫进行了调整。独占 游戏 在微软 游戏 主机战略中不再被放在重要位置,我们看到X360末期,PS3的独占大作一波接一波,而X360则罕有独占 游戏 出现,这一状况延续至今。微软放弃了独占大作占领 游戏 市场的基本战略,转为提倡打破设备藩篱,整合 游戏 发售渠道,利用自己在PC端的系统 游戏 吸引玩家游走于 游戏 主机和PC平台之间。而占领日本市场的野望,自《蓝龙》为代表的日式RPG大作群攻势失败后,微软再无企图。
一方面是日本 游戏 市场的持续萎缩落没,现如今日本 游戏 市场不足全球市场的10%。另一方面,微软确实也没有实力与索尼任天堂等本土厂商竞争,非不为也,实不能也。
综上可以看出,《蓝龙》的成败直接决定了微软的 游戏 商业战略抉择, 这已经与《蓝龙》的好不好玩,素质高低没有关系了,但《蓝龙》确实是一款好 游戏 。
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