如果你在测试一个由Tomcat servlet容器(或者Apache web服务器)组成的环境时,你很可能会碰到瓶颈,因为Tomcat servlet容器使用Apache JServ Protocol - AJP。所以,如果想要评估Tomcat引擎的性能的话,最合适的方式就是使用相同的AJP协议。
使用 Apache JMeter ,你可以通过采样器(sampler)模拟发送AJP请求并返回结果 -- 也就是AJP/1.3采样器。你也可以用这个JMeter采样器来压测WildFly,Jetty和GlassFish servlet等Web容器,它们都是用AJP协议。这篇文章将会讲解如何来进行测试。
AJP是一个致力于从web服务器路由请求到应用服务器的二进制通信协议。在web服务器和应用服务器之间通信,AJP协议比HTTP协议更加高效,因为它是使用了压缩的二进制协议。例如,对于一个请求方法(“POST”或者“GET”),AJP只需要一个字节来表示,并且每个请求头只需要两个字节。所以,需要发送的信息大大减少,也就是得每个请求的处理也更快。
请求的处理大致如下:
对于这样的应用架构,JMeter AJP/1.3 采样器可以通过在你的系统上建立AJP连接,然后发送AJP请求到应用服务器,从而进行压测达到查找应用瓶颈的目的。
目前有3个版本的AJP协议 -- 1.2(废弃的),1.3 和 1.4(实验版本)。JMeter的AJP/1.3采样器支持1.3版本的AJP协议。
现在,我们来演示如何使用它。
AJP/1.3 采样器可以将这里设置的HTTP请求转换成AJP请求。正如你所看到的,它的界面和HTTP采样器的十分相似。
AJP 采样器有一个限制 -- 当前版本的实现不支持在一个请求里上传多个文件。只有第一个文件会被上传。必须使用多个AJP 采样器来上传多个文件。
现在,让我们来看看AJP 采样器在JMeter脚本里是如何工作的。首先,我们先在本地机器上启动一个Tomcat实例,然后配置它来发送POST请求。 Tomcat 9 默认就带了一些servlet示例,可以用来测试AJP请求。
我们的测试场景是:
接下来,我们会使用 AJP 采样器 来产生同样的请求。
在前面的章节里,我们的servlet可以接受两个参数并在结果里返回它们的值。现在,我们使用AJP 采样器来发送带参数的AJP POST请求,通过JMeter执行,并在相应结果里拿到我们在请求里设置的参数。
设置完成后的采样器如下:
6.现在,我们可以运行结果,并在监听器里查看结果。
现在,可以看到我们的采样器已经顺利地把带有我们设定的参数的AJP请求发送到我们的服务器上。并且,可以看到之前设置的参数都列在“Paramater in this request”部分 -- 这意味着我们的服务已经收到我们的请求了。
恭喜!你现在知道怎么压测AJP协议以及Tomcat服务了。为了更加方便地去执行你的测试,你可以将脚本上传到 BlazeMeter 上,然后直接在云上运行。你能够很方便的进行扩展,协同合作,并且可以得到高级的报表。
下载并安装WAST;
1.设置并行连接数;
2.设置持续时间;
3.其余设置;
注:所有以上的选项可以根据自己的需要进行设置。
设置完成后就可以进行压力测试。测试的步骤如下:
第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。
第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。
对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。
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