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明确游戏端口和创建局域网游戏
了解下魔兽开服端口。在魔兽开服端,打开游戏,进入,选项/游戏性/游戏端口,查看这个端口,默认是6112。建议不要修改这个端口,修改后可能会有问题。 创建局域网游戏。局域网/创建游戏,即可创建一个游戏。
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使用nat123全端口映射
在开服端(创建游戏内网)局域网内安装并使用nat123
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登录nat123客户端。如无帐号,可注册帐号后进入。
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登录后主面板,端口映射列表/找着添加映射
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使用全端口映射。全端口映射p2p是免费模式。全端口映射转发p2p是VIP模式,需要购买支持全端口映射的VIP线路使用。应用名称可自定义。内网地址是魔兽开服主机地址,如是本机可以是locaohost,也可以是内网固定IP地址。外网网址自定义,xxx.nat123.net格式,xxx自定义。将鼠标放在各个输入框上,会有对应的向导提示。
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添加全端口映射后,几分钟内映射将生效。可将鼠标放在映射图标上,查看状态提示。
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访问端使用访问者联机接入
1.在需要联机接入端,安装nat123并启用nat123p2p访问者。 在访问者添加目标地址,即全端口映射后的域名和应用端口号
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访问者添加访问地址后,可将鼠标放在访问者图标上,查看当前状态提示。
如访问异常也可将鼠标放在访问者上,查看提示向导信息。如访问异常会有对应向导提示信息
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nat123p2p访问者打开端口后,如果是在内网的机子,可以在局域网游戏中,发现有二个游戏。一个是内网不经过nat123访问者的游戏,一个是通过nat123p2p访问者探测到的游戏。表示nat123p2p访问者已经连接上服务端游戏。
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如果你是外网使用访问者,可以发现本地访问者打开的目标地址游戏。进入游戏即可与基友爽了。
注意事项
全端口映射p2p:免费模式下的点到点通信,纯p2p穿透端到端的联机,在个别网络复杂的环境下可能会穿透失败。
全端口映射有二种。全端口映射P2P和全端口映射转发P2P。这二种作用和使用方法一样。
全端口映射转发P2P是有服务器支持的百分百可用的,需购买支持全端口映射的VIP使用。
.魔兽游戏端口6112是默认最佳的,不要修改。
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NAT 俗称网络地址转换,基本 NAT 都部署在路由器或者交换机上。
主要还是IP地址的不足,使用少量的公有IP 地址代表较多的私有IP 地址的方式,将有助于减缓可用的IP地址空间的枯竭。用大白话:比如你有一个路由器(家用的那种就可以)这个路由器本身链接了公网(被分配到了一个公网的IP地址)。路由器后面有接了N多个设备,每个设备都分配到了一个私有的地址(内网地址),这些地址可以通过这个路由器和外网交互(并非是代理的中继方式)。
1. 基本NAT: 这种NAT下的私有IP只有少部分(并不是全部)可以和外网通讯。每次这些私有地址向外网发送数据的时候,NAT就会把这个数据报的 源地址IP 修改成NAT的 公网地址 (这样接收方以为这个数据报是从NAT发给我的,我后面数据报在会给这个NAT就好了),并在NAT内存下对应的 映射关系 (端口和内网私有IP的映射)。当NAT收外网的数据报的时候,根据数据报的端口号找到内网的私有IP地址,将这个数据报的目的IP地址修改成内网私有IP地址(整个过程NAT负责了IP地址来回替换,辅助完成了内网机器和外网设备通讯,这里的外网设备有可能也是一个NAT)。如果收到的数据报在映射表中找不到对应映射,这个数据报就会被丢弃。
存在问题: 基本的NAT由于不会改动端口信息,当内部2个不同机器(2个不同的私有IP)使用同样的端口会出现映射错误了。
2. NPAT: 这类的NAT是在基本NAT基础上演化而来,它不仅修改 IP地址 还有 端口号 。基本可以满足NAT内全部的网络访问要求。NAT内的私有IP地址第一次向外网发送数据,NAT会选一个 映射表 里面还没有被使用过的 端口号 ,然后修改 发送数据报 的 源IP地址 和 源端口号 并发送出去,并把 私有IP地址 和 源端口号 ,和修改后的 端口号 映射关系记录下来。之后这个私有IP地址发送数据会首先判别之前是不是已经有这个映射关系,如果有就继续按照映射关系修改数据报。当NAT收到外部的数据,会从映射表找到对应关系。修改数据报的 目的IP地址 和 目的端口号 ,如果映射表中没有记录这个数据报就会被丢弃了。
解决了基础NAT的端口问题: 通过修改端口的可以让NAT内的多个私有IP地址可以使用相同的端口进行通信。因为NPAT更加灵活所以现在基本的NAT技术就是指的NPAT技术。
如果2台机器在同一个NAT下,那么他们可以直接通信了。
情况 1: 如果2台机器有一台在NAT下另一个在外网,那么只能NAT内的私有机器主动链接外网机器,因为外网的机器主动链接内网的机器,NAT映射表并不存在这个数据转发项,这个数据报就被丢弃了。
情况 2: 如果2台机器都在不同的NAT下,那么不管哪一方发起链接请求数据报都不会到达对应的机器。这种情况非常常见。
那么最简单的方式解决上面2个问题:就是在公网部署一台 中继服务器 ,双方机器都链接这台服务器。然后 中继服务器 帮助这2台服务器转发数据。这种方式最简单也是效率最低的。
到这里P2P正式登场了: 比如有下面这样的网络拓扑结构(就是上面情况2)
如果 NAT-A, IP:40.32.5.125 和 NAT-B, IP:234.12.3.8 需要直接通信的话,基本不可能,所以需要做些手段。
假设需要 手机 (图中)建立TCP链接到 电脑 (图中)需要如下手续:
**1. **由被链接方发送数据报(可以是UDP甚至是TCP的SYNC握手包)
[图片上传失败...(image-4b61ae-1528199423593)]
绿色线表示了数据报流动的方向
图中 电脑 给 NAT-A IP:40.32.5.125 / 端口:4553 发出了一个数据报,这个数据报在经过 NAT-B 的时候 源IP地址 被修改成了 NAT-B的IP地址234.12.3.8 , 源端口 被修改成了 678 。这个数据报在到达 NAT-A 的时候,在映射表中找不到 678 端口对应的内部私有IP的映射。所以这个数据报一定会被 NAT-A 丢弃掉。但是经过这次数据报发送,在 NAT-B 的映射表里面就会标记 40.32.5.125:4553 我已经发送过数据过去了,那么后面只要从这个地址发送来的数据报,我就可以转发到内网正确的设备上面。
**2. **完成第一步后,链接方可以发起数据请求
p2p可以合理的利用互联网的资源,比如两个人视频聊天。完全可以通过p2p打穿NAT后互发数据(QQ就是这么办的)。但是有的时候设备之间的直连性能很差,比如:电信的用户和移动的用户视频。这个问题是ISP厂商之间的过渡带宽太窄,就算是设备直连但是依旧速度不快。所以这里情况下需要自己搭建服务器中继(中继也不是完全无作用)。这个服务器就是网关的作用,一般有多个网卡。不同的网卡对接不同的ISP厂商,然后互相转发。
p2p的概念P2P是peer-to-peer的缩写,peer在英语里有“(地位、能力等)同等者”、“同事”和“伙伴”等意义。这样一来,P2P也就可以理解为“伙伴对伙伴”的意思,或称为对等联网。目前人们认为其在加强网络上人的交流、文件交换、分布计算等方面大有前途。
简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以大网站为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。
即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。 当然但是过去的5年里,互联网的发展至少从表面上远离了P2P,互联网上绝大部分的节点也不能和其他节点直接地交流。Napster正是唤醒了深藏在互联网背后的对等联网。Napster的文件共享功能在局域网中共享目录也是再平常不过的事情。但是Napster的成功促使人们认识到把这种“对等联网”拓展到整个互联网范围的可能性。当然,在许多人的眼中,Napster并不是纯粹的P2P,它仍然需要一个处于中心协调机制。
事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的OICQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正 是为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
另外一个可以归入P2P是拍卖网站譬如eBay,人们在总结eBay的模式的时候用了C2C,是不是和P2P有一点类似?eBay就是一个将人们联系的和交易物品的社区,用户可以方便的搜索其他用户叫卖的商品。eBay提供了一些使得交易得以顺利进行的服务,但是交易是直接在用户之间进行的。如果将“交易”的概念推广,C2C就是P2P的一个特例,这里人们互相交换的是商品。
但如果仔细深究的话,Napster和即时讯息在赋予用户之间直接交流的能力、eBay使用户可以直接交易的同时,却破坏了服务器端的那种自互联网出现之初就存在的对等联网思想,因为它们都需要有一个位于中心的服务器来协调,而不是分布在世界上不同地方的、对等联网的许多服务器。这也正是诸如Gnutella和Freenet不断的宣称它们创造了“纯粹”的P2P,完全没有中心服务器的P2P服务。
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