2.建议使用brotli压缩方式。
3.那就是服务器做缓存机制,了解webgl文件包的应该度知道其文件格式,主要数据在build文件下我测试了很多次加载过程,发现大部分时间都是在下载和解压.unityweb后缀的文件上,而且.unityweb这个文件永远没缓存过,所以在服务端加个缓存机制就成了,直接看效果吧。
虽然第一次慢但是后面就很快了,但是解压unity压缩包这块也是可以优化的。
GICache是由全局照明(GI)系统用于存储中间文件时预计算实时GI和烘烤时的静态光照贴图,反射光探针和探针。缓存在计算机上的所有Unity项目之间共享,因此具有相同内容和相同版本的照明系统的项目可以共享文件并加快后续构建。GICache被用于全局照明(GI)系统预计算实时GI 和 烘培静态光照贴图(baking Static LIghtmaps),反射光探针(Reflection Probes)和探针(Light Probes)中。
GICache在本地的所有Unity工程中共享,所以当各项目中有相同内容和相同版本的光照系统时可以直接共享,而不用重新构建
因为unity 的GI cache 默认在 C:\Users\lenovo\AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache,处理方法,Edit->Preferences->GI Cache->选中Custom cache location 复选框,选择一个空间大的目录即可,C盘的缓存记得删干净!
unity 3d web player有缓存文件的,默认情况下使用公共缓存,就是多个unity 游戏公用一个缓存文件,文件大小上限是50M,开发商课以自定义缓存目录,但是unity对该功能是额外收费的。好像是按照游戏收入收费或者一次买断。清理缓存的方式是官方有个网页!
http://unity3d.com/webplayer/setup
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