CPU作为电脑的核心组成部份,它的好坏直接影响到电脑的性能。下面是我带来的关于做渲染用什么样的 cpu 的内容,欢迎阅读!
做渲染用什么样的cpu?
预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。 因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。 做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理呢?
如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU ? - 如果你是做美工应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的 一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了 就是preview。 比如你设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿 甚至直接 死机 的我都见过,显卡的档次高就有明显的提升。再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行 也不照。 一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存决定了渲染速度。
所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式 渲染... 总结 起来,interative rendering ->显卡 static rendering ->CPU+内存就是说, CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是 啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。 所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据,而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。
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Internet的基础结构大体经历了三个阶段的演进,这三个阶段在时间上有部分重叠。
因特网1:从单个网络ARPAnet向互联网发展:1969年美国国防部创建了第一个分组交换网ARPAnet只是一个单个的分组交换网,所有想连接在它上的主机都直接与就近的结点交换机相连,它规模增长很快,到70年代中期,人们认识到仅使用一个单独的网络无法满足所有的通信问题。于是ARPA开始研究很多网络互联的技术,这就导致后来的互联网的出现。1983年TCP/IP协议称为ARPAnet的标准协议。同年,ARPAnet分解成两个网络,一个进行试验研究用的科研网ARPAnet,另一个是军用的计算机网络MILnet。1990,ARPAnet因试验任务完成正式宣布关闭。
2:建立三级结构的因特网:1985年起,美国国家科学基金会NSF就认识到计算机网络对科学研究的重要性,1986年,NSF围绕六个大型计算机中心建设计算机网络NSFnet,它是个三级网络,分主干网、地区网、校园网。它代替ARPAnet成为internet的主要部分。1991年,NSF和美国政府认识到因特网不会限于大学和研究机构,于是支持地方网络接入,许多公司的纷纷加入,使网络的信息量急剧增加,美国政府就决定将因特网的主干网转交给私人公司经营,并开始对接入因特网的单位收费。
3:多级结构因特网的形成:1993年开始,美国政府资助的NSFnet就逐渐被若干个商用的因特网主干网替代,这种主干网也叫因特网服务提供者ISP,考虑到因特网商用化后可能出现很多的ISP,为了使不同ISP经营的网络能够互通,在1994创建了4个网络接入点NAP分别由4个电信公司经营,本世纪初,美国的NAP达到了十几个。NAP是最高级的接入点,它主要是向不同的ISP提供交换设备,使它们相互通信。因特网已经很难对其网络结构给出很精细的描述,但大致可分为五个接入级:网络接入点NAP,多个公司经营的国家主干网,地区ISP,本地ISP,校园网、企业或家庭PC机上网用户。
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如果是用来渲染的话推荐使用服务器CPU 至强Xeon系列E3 E5 E7 (看需求跟预算)除了CPU 显卡对渲染的影响也是比较大的 可以使用 丽台 Quadro 类型的专业显卡。
首先,如果是渲染效果图或者动画建议选择intel的CPU,渲染游戏的话,建议用AMD的CPU。二者各有优势:从处理速度来说,AMD和intel的相同价位的CPU相比较,AMD的要更好一些;从稳定性、功率、发热度来看,AMD的要比intel差,而且一般的3d软件都是针对intel的CPU来优化的。其次,渲染用的CPU主要考虑的是核心数要足够多,主频要足够高,线程数越多越好。主频四核心的,3.5以下不要考虑,六核以上核心的话,3.0以下就不要考虑了。
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