中央处理器(CentralProcessingUnit)的缩写,即CPU,CPU是电脑中的核心配件,只有火柴盒那么大,几十张纸那么厚,但它却是一台计算机的运算核心和控制核心。下面是我带来的关于玩游戏 cpu 使用率多少算正常的内容,欢迎阅读!
玩游戏cpu使用率多少算正常?
只要使用率不是长期处于50%以上都属于正常现象。
CPU使用率其实就是运行的程序占用的CPU资源,表示机器在某个时间点的运行程序的情况。使用率越高,说明机器在这个时间上运行了很多程序,反之较少。
使用率的高低与CPU强弱有直接关系。
现代分时多任务 操作系统 对 CPU 都是分时间片使用的:比如A进程占用10ms,然后B进程占用30ms,然后空闲60ms,再又是A进程占10ms,B进程占30ms,空闲60ms如果在一段时间内都是如此,那么这段时间内的占用率为40%。CPU对线程的响应并不是连续的,通常会在一段时间后自动中断线程。未响应的线程增加,就会不断加大CPU的占用。
cpu使用率高的原因有很多,但是一般都是由于病毒木马或开机启动项过多所致。
高CPU使用率也可能表明应用程序的调整或设计不良。优化应用程序可以降低CPU的使用率。
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20世纪60年代,美苏冷战期间,美国国防部领导的远景研究规划局ARPA提出要研制一种崭新的网络对付来自前苏联的核攻击威胁。因为当时,传统的电路交换的电信网虽已经四通八达,但战争期间,一旦正在通信的电路有一个交换机或链路被炸,则整个通信电路就要中断,如要立即改用其他迂回电路,还必须重新拨号建立连接,这将要延误一些时间。这个新型网络必须满足一些基本要求:
1:不是为了打电话,而是用于计算机之间的数据传送。
2:能连接不同类型的计算机。
3:所有的网络节点都同等重要,这就大大提高了网络的生存性。
4:计算机在通信时,必须有迂回路由。当链路或结点被破坏时,迂回路由能使正在进行的通信自动地找到合适的路由。
5:网络结构要尽可能地简单,但要非常可靠地传送数据。
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服务器CPU通常特点是“主频低核心多”(不绝对),肯定“可以玩游戏”。但细究起来,要看具体什么游戏,再讨论运行流畅度。
比如当年非常热门的二三代至强e3四核CPU,参数基本与同代四核i7一样,通用消费级主板,价格比i7低几百。这种服务器CPU就与面向零售的CPU没什么实质区别。
即使是那些十核二十线程主频只有2点几的至强CPU也能跑扫雷,扫雷也是游戏。所以还是得具体看是什么型号的CPU以及什么游戏。
当年有一个经典的讨论,同一代架构的CPU,四核四线程的i5频率高点,同价位的四核八线程的e3线程多一倍频率低点,怎么选择,这种情况下就是:纯玩家就选主频高的,用途比较杂就选线程多的e3。
因为服务器的U主频普遍低,游戏更敏感的是主频而不是多核心。服务器有的也是搭配显卡的,但这类显卡叫计算卡,辅助cpu运算的。但是服务器处理器也能和普通显卡良好兼容。
服务器处理器搭配的主板,开机自检时间很长,即便搭配固态硬盘,也难以达到普通家用电脑那种10秒开机的情况。而且碰到单核、双核优化的老游戏,低频率的服务器cpu就没便宜了,因为主频低。
服务器CPU要求:
在内存支持方面。由于服务器要适应长时间,大流量的高速数据处理任务,因此其能支持高达十几GB甚至几十GB的内存容量,而且大多支持ECC内存以提高可靠性(ECC内存是一种具有自动纠错功能的内存,由于其优越的性能使造价也相当高)。
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