1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了Spacewar! 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。
1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。
同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。
1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但在当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.
1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。
1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售。在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在了大容量的卡带上。
1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的绘图功能和有极高扩张性的 core 作为 卖点。
1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格,在当时拥有了许多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM发售
1989年, GameBoy发售。除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便携式掌机。 同年Lynx发售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机 。
1990年,NEO GEO发售。 NG的主机在当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的液晶屏。但由于其耗电量太大,所以不是很成功。
PC-E GT发售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。
同一年,号称“100M”冲击的主机发售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.
1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,
同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏业界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。
PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。
1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间
1996年, N64发售 号称64位机,事实上是32位,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。
1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。
NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。
Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA研发,性能在当时绝对强劲。2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.
2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。
GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。
XBOX主机于(2001年11月15日)在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美、欧洲、澳洲;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区。
XBOX是世界最大的电脑软件公司微软所开发、销售的家用游戏主机。在游戏市场中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器。也使用内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱,内建的以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上,Xbox在“三大主机”中是最为强大的。
2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。
2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身份资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异),电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间
2004年12月20日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备。使用6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件,WMAMP3等格式的音乐文件。并支持无线联机功能和热点连接互联网。被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏览照片等功能。
主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于2006年11月11日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。
如果你有机会和现在的小学生聊聊天,就知道如今的孩子们早已经不知道手柄为何物,熟悉触摸屏的他们就算拿起GameBoy也只会在屏幕上戳来戳去。说起来也是时代的眼泪,从不接触主机 游戏 的他们,更不知道当年的红白机、街机对于我们这一代人都代表着什么。但是从某种角度上来说,玩着红白机长大的80、90后也对这之前的主机 游戏 历史 知之甚少,其实在这之前, 历史 上还存在着其他更古老的 游戏 主机。它们的名字也值得被大家记住,今天就和大家聊聊那些上古主机的故事。
上世纪60年代,一个名叫Ralph H. Baer(记住这个名字)的德国工程师预感到了即将到来的“一家人在电视旁玩 游戏 ”的时代,于是在他的带领下,三名工程师完成了名叫“The Brown Box”的原型机。
在当年,看电视本身就是一件相当有仪式感的事情,通常家境比较殷实的家族才会有一台电视机,每个人对着电视也是有种“接触到了未来 科技 ”的新奇感,通常要正襟危坐才行。这台原型机出现之后,在1971年得到了Magnavox公司的赏识,于是他们买下了这台主机的版权,经过设计改良之后才有了名为Odyssey的主机。
当年的 游戏 主机和我们“常识”中的样子和运行原理并不相同,它一共推出过28个版本,虽然功能和机能极其简陋,甚至连声音的输出功能都没有,但它依旧达成了在电视上玩 游戏 的成就。同时也为之后的 游戏 主机制定了一系列操作规则——手柄、光枪、 体育 游戏 等等。
我们熟悉的乒乓球《Pong》就是最初登陆在Odyssey主机的 游戏 ,它的出现就像人类学会使用火一样,具有划时代的意义。
随着电视在普通家庭的逐渐普及,人们也在逐渐接受电视 游戏 这个载体,这个新兴的产业有更多的 游戏 公司加入,其中就包括了第二个吃螃蟹的Coleco。虽然Telstar主机的实际生命周期只有两年,但它也演化出了14个不同的机型。
是的没错,当年的 游戏 主机并没有非常严格的“卡带”定义,换一款 游戏 就要再买一台主机这件事并不稀奇, 游戏 也通常是主机内置“XX合一”的形式。更何况能买得起主机的人也不在乎再买一台……Telstar主机推出了对战类、弹珠台和竞速类 游戏 ,这些 游戏 十分符合当时人们的胃口,最终的销量甚至突破了100万台。
Telstar主机对Odyssey有不同方向上的借鉴,玩法和销售模式也有很大程度上的类似,就连乒乓球《Pong》都是加强移植后过来的。之所以这样,是因为这台主机的背后也有那位德国工程师Ralph H. Baer的功劳。Magnavox公司接手Odyssey之后一夜暴富,就变得“不思进取”,随后对之失望的Baer就来到了Coleco为Telstar主机效劳。
这台主机的诞生,代表 游戏 主机进入了铁器时代,它巨大的成功得益于其庞大的 游戏 阵容。同时,雅达利2600的出现也意味着“想玩别的 游戏 就再买一台主机”这件事成为 历史 ,因为它正式引入了卡带的设计。
上世纪80年代,雅达利2600也是第一批以非官方形式大批引入中国的 游戏 主机,国内的高富帅们率先体验到了这款有跨时代意义的产品。雅达利2600之所以 游戏 阵容庞大,是因为它们为第三方厂商开发 游戏 创造了可能。然而风头正劲的雅达利看到了欣欣向荣的 游戏 发售场景,却没看到大量仓促开发、骗一波钱就跑的垃圾 游戏 正在挑战玩家们的智商。
最终经营方针的混乱加上团队内部的腐败酿成了恶果,《E.T.》这款拥有宇宙级IP的垃圾 游戏 成为压倒骆驼的最后一根稻草,雅达利2600最终轰然倒塌。随后这场事件也顺带着压垮了当时的 游戏 行业,大众开始对电视 游戏 进行反思,玩家们则对整个行业产生了绝望的情绪。
自从第一代主机Odyssey草草收场之后,Magnavox公司也在琢磨着推出它的改进款型号。随后 游戏 主机之父Ralph H. Baer再度出场,为他们设计研发了Odyssey的第二代主机,虽然他之前曾经跳槽到了对手Coleco那里……
平心而论,这台主机无论从外观还是从使用方法上来看,都与第一代有了翻天覆地的变化。除了采用更新的8-Bit处理器之外,主机也终于支持了声音输出(甚至还包括声音合成单元),自带键盘以及和雅达利2600类似的摇杆。
值得一提的是,如今的Magnavox已经是飞利浦旗下的子公司,所以在美国也被称为飞利浦奥德赛。
雅达利2600赚了大钱之后,研发了Telstar主机的Coleco自然也不甘寂寞,随后就针对对手的机型研制了名为ColecoVision的机型。这台主机拥有比雅达利2600更强大的机能,一些街机 游戏 也可以很轻松地推出移植版本,像是《大金刚》、《宇宙侵略者》这样的 游戏 就曾经推出过对应版本。
ColecoVision在它的生命周期内推出了145款 游戏 ,在数量上其实并不吃亏。至于为什么当年的家用主机对街机如此痴迷,是因为那个时代的街机 游戏 代表着高品质和高画质,玩法和理念也更加先进。于是大众也就有了“将街机 游戏 搬到家里”的想法,这种思路一直延续到了后来的上世纪90年代的NeoGeo和世嘉旗下家用主机平台,这背后也是有它的时代背景的。
ColecoVision的手柄有着非常激进的外观,以至于看起来像是座机电话的12宫格,玩起来的手感和实用性自然好不到哪去。
在我们刚刚提到的“将街机 游戏 搬到家里”浪潮中,许多 游戏 公司也开始寻求属于自己的发展方向,这其中就有当年的任天堂和三菱。成功转型为 游戏 公司后,任天堂老早就发现了电视主机这个商机,然而由于自身技术能力实在“抱歉”,也只能与找上门寻求的三菱共同研发。
Color TV-Game的定位更加亲民,由于严格把控了成本的投入,所以它的售价也控制在了一个合理的区间内。正因如此,它才在全球有300万台的销售记录,这在当年来看是非常不容易的。而且从那时开始,任天堂就确定了自己“ 游戏 优先”的概念,并负责开发旗下所有的 游戏 、同时参与发行。
这次合作对任天堂来说是一个极其重要的经验积累,也代表着这家公司正式进军家用 游戏 主机,并亲自参与设计和研发。如果没有Color TV Game,或许也就没有日后我们熟悉的红白机。
Color TV Game之后就是大家非常熟悉的任天堂红白机了,这台主机对于整个行业的意义放到今天想必已经不必过多赘述,我们每个人对它的回忆就已经证明了它的地位。
虽然如今绝大多数的孩子连手柄都不知为何物,触摸屏也已经开始了属于它的时代,但主机 游戏 的时代并没有落幕。当大家都在讨论PS4和Nintendo Switch时,我们也应该记得它们的前辈,没有这些先驱者,或许也就没有如今主机 游戏 行业的繁荣景象。
所以,刚刚看完这篇文章的你还记得世界上第一款 游戏 主机叫什么名字么(笑)。
发展历史(1)大型主机阶段
20世纪40-50年代,是第一代电子管计算机。经历了电子管数字计算机、晶体管数字计算机、集成电路数字计算机和大规模集成电路数字计算机的发展历程,计算机技术逐渐走向成熟。;
(2)小型计算机阶段
20世纪60-70年代,是对大型主机进行的第一次“缩小化”,可以满足中小企业事业单位的信息处理要求,成本较低,价格可被接受;
(3)微型计算机阶段
20世纪70-80年代,是对大型主机进行的第二次“缩小化”,1976年美国苹果公司成立,1977年就推出了AppleII计算机,大获成功。1981年IBM推出IBM-PC,此后它经历了若干代的演进,占领了个人计算机市场,使得个人计算机得到了很大的普及;
(4)客户机/服务器
即C/S阶段。随着1964年IBM与美国航空公司建立了第一个全球联机订票系统,把美国当时2000多个订票的终端用电话线连接在了一起,标志着计算机进入了客户机/服务器阶段,这种模式至今仍在大量使用。在客户机/服务器网络中,服务器是网络的核心,而客户机是网络的基础,客户机依靠服务器获得所需要的网络资源,而服务器为客户机提供网络必须的资源。C/S结构的优点是能充分发挥客户端PC的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器,大大减轻了服务器的压力;
(5)Internet阶段
也称互联网、因特网、网际网阶段。互联网即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。互联网始于1969年,是在ARPA(美国国防部研究计划署)制定的协定下将美国西南部的大学(UCLA(加利福尼亚大学洛杉矶分校)、Stanford Research Institute(史坦福大学研究学院)、UCSB(加利福尼亚大学)和University of Utah(犹他州大学))的四台主要的计算机连接起来。此后经历了文本到图片,到现在语音、视频等阶段,宽带越来越快,功能越来越强。互联网的特征是:全球性、海量性、匿名性、交互性、成长性、扁平性、即时性、多媒体性、成瘾性、喧哗性。互联网的意义不应低估。它是人类迈向地球村坚实的一步;
(6)云计算时代
从2008年起,云计算(Cloud Computing)概念逐渐流行起来,它正在成为一个通俗和大众化(Popular)的词语。云计算被视为“革命性的计算模型”,因为它使得超级计算能力通过互联网自由流通成为了可能。企业与个人用户无需再投入昂贵的硬件购置成本,只需要通过互联网来购买租赁计算力,用户只用为自己需要的功能付钱,同时消除传统软件在硬件,软件,专业技能方面的花费。云计算让用户脱离技术与部署上的复杂性而获得应用。云计算囊括了开发、架构、负载平衡和商业模式等,是软件业的未来模式。它基于Web的服务,也是以互联网为中心。
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