//取得现在的时间
System.DateTime now = System.DateTime.Now
//得到任意时间的DateTime(年月日时分秒)
System.DateTime date1 = new DateTime(2010,8,18,16,32,0,DateTimeKind.Local)
1.Resources文件夹里东西越多越慢,能弄成ab包就尽量弄成,图片资源预知体什么的最好别放这文件夹下。2.建议使用brotli压缩方式。
3.那就是服务器做缓存机制,了解webgl文件包的应该度知道其文件格式,主要数据在build文件下我测试了很多次加载过程,发现大部分时间都是在下载和解压.unityweb后缀的文件上,而且.unityweb这个文件永远没缓存过,所以在服务端加个缓存机制就成了,直接看效果吧。
虽然第一次慢但是后面就很快了,但是解压unity压缩包这块也是可以优化的。
1、根据需求理论上很简单,移动的客户端一直发送数据,比如是50毫秒发一次,同步的客户端接收到坐标移动的位置设置自己的坐标即可。可实际中没那么完美,由于网络的原因,不可能信息达到同步显示客户端也是50毫秒,这样显示客户端就会出现实现极不协调,如移动一下停一下的问题。2、这里我提供一种方式内插值:首先是同步端先将接收数据保存在buf中。第一个buf的postion对应时间是50毫秒,第二个对应是100毫秒,第三对应是150毫秒以此类推。我们可以在buf长度等于3的时候,开始计算时间然后在Update即每一帧计算时间过去了多久,比如:第一帧时间是10毫秒,如果我们就用Vector3.Lerp(第一个buf,第二个buf),得到当前位置。这样接收网络数据不断向buf中添加,update中根据buf不得去插值。这样人物移动就会平滑了。当前时间如果超过buf中最大时间,也就可以认为移动结束了。
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