WebRTC 信令服务器是主要功能是为 WebRTC 通讯搭建一个了解彼此能力的通道, 交换信息, 同步改动.
而媒体服务器就是用来交换媒体,包括对媒体数据的加解密,编解码,带宽和速率控制等功能
不同的 RTP Toplogies 对服务器有不同的要求
WebRTC 或者说多媒体通信一般有如下的几种拓扑结构:
如果是两个人之间的端到端 (P2P) 的通信, 信令服务器的功能很简单
而由于是点对点的通信,媒体服务器也就不需要了。
如果是 SFU(Selective Forward Unit), 那么它的信令服务器除了上述的 SDP 媒体参数协商, ICE 连接地址交换,还有参加 RTP 会话的参加者信息的同步。
多个人之间的会议系统, 信令控制会麻烦很多,除了上述两个基本功能之外, 还要有
在 RFC4575 中有这样的定义
Multiple Control Unit 多点控制单元相比 SFU, 它有着对于媒体流的 Mix 和 translate 功能,可以很好地适配传统的通信设备,在实际应用中,一般我们会以 SFU 为主, MCU 为辅,共同形成一个服务器集群。
在 WebRTC 服务器上,我们一般会维护如下的领域对象
领域对象的具体内容从略,一般有如下的 Command 或 Event
应用层的事件大约可以分为 5 类
具体的有
在一个视频会议中,大家都在向会议室中发布自己的音视频流,也订阅他人的音视频媒体流,所以服务器,特别是 SFU 需要维护这样一个 pub-sub 发布者和订阅者之间的关系
在WebRTC简介中提到信令服务器用于向中端传输数据,信令服务器是实现两个webRTC中端通信的重要角色。今天就来实现一下信令服务器。作为前端开发对于后端的东西不是很熟悉,只能使用现成的一些服务器软件和nodejs来搭建信令服务器。
业务逻辑
当两个用户要进行通信时,他们首先要创建一个房间,成功加入房间之后,双方才能交换必要的信息。
当通信的双方结束通话后,用户需要发送离开房间的消息给信令服务器,此时信令服务器需要将房间内的所有人清除;如果房间里已经没有人了,还需要将空房间销毁掉。
这样的逻辑socket.io已经帮我们实现了,我们只需要使用就行,不需要自己重新开发。
因此,我们使用nodejs+express+socket.io实现信令服务器。
创建服务器
const http = require('http')//引入http库
const express = require('express')//引入express库
//创建HTTP服务,并侦听8980端口
const app = express()
const http_server = http.createServer(app)
http_server.listen(8080, '0.0.0.0')
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首先,通过express创建一个Web应用;之后调用HTTP库的createServer()方法创建HTTP对象,即http_server;最后调用http_server对象的listen()方法侦听8080端口。通过上面的步骤就实现了一个HTTP服务。
注册socket.io的回调函数
io.sockets.on('connection', (socket) =>{
//收到message时,进行转发
socket.on('message', (message) =>{
//给另一端转发消息
socket.to(room).emit('message', message)
})
//收到 join 消息
socket.on('join', (room) =>{
var o = io.sockets.adapter.rooms[room]
//得到房
在不同的网络环境(带有摄像头/麦克风多媒体设备)中,为两个浏览器实现点对点实时视频/语音通信有什么困难?
1、了解对方的媒体格式、支持的最大分辨率和其他媒体信息?
2、要了解彼此的网络,就有可能找到一条通信链路?
3、两个终端还没有建立连接时,如何交换“媒体信息”和“网络信息”呢?
为了保证两端都有正确的编码和解码,最简单的方法就是取它们的交集H264
注:有一种特殊的协议叫做Session Description protocol (SDP),可以用来描述上述信息 。
在webrtc中,参与视频通信的双方必须首先交换SDP信息,这样双方才能了解基本的SDP交换过程。
同样,在复杂的网络环境中,要在两端之间建立连接,必须有一个双方都可以访问的链路。
从图中可以看出,他们可以使用公用网段192沟通。
在web brtc通信过程中,这些与网络相关的信息也必须进行交换,以找到共同的交集。这个过程也被称为“网络协商”。
两个终端还没有建立连接时,如何交换“媒体信息”和“网络信息”呢?
此时,所谓信号服务器信号服务器应该出现:
如上图所示,两个浏览器可以抽象的上层一层信令服务器(可以是一个或多个,根据实际的应用程序中,如果两个浏览器可以访问公共网络环境,如公共如果没有公共网络环境中,您可以设置一组服务器两端,即信号服务器A和信号服务器B,但这两套信令服务器必须能够相互通信),在信令服务器的帮助下,可以实现上述SDP信息和网络信息的交换。
交换SDP的过程大致如图所示:
1. Amy(假设一个人的名字)通过setLocalDescription方法保存自己的SDP信息,然后通过offer方法发送给信令服务器。
2. 信息服务器将Amy的SDP转发给另一端的Bob(另一个虚构的名字),Bob将首先调用setremotedescription来保存Amy的SDP。
3.然后Bob调用setLocalDescription方法来保存他的SDP,然后使用answer方法通过信令服务器将他的SDP发送给Amy
4. Amy收到Bob的SDP后,调用setRemoteDescription进行保存,双方完成SDP交换,找到交集。如果他们能达成协议,他们就可以建立一个p2p连接并开始通信。
但现实往往是残酷的。在中国的网络环境下,据统计,至少有一半的网络不能直接连接。我个人认为根本原因是:在互联网发展的早期,绝大多数IP4地址资源都被国外所占据。当轮到中国等发展中国家使用IP地址时,大多数计算机没有公网IP地址,只能通过路由器和交换机进行NAT转换,相当一部分NAT是对称的。基本上,没有办法播放它。在这种情况下,您只能使用前一节提到的转向服务器进行转移。此外,在视频对话框中,通常会有房间(或组)的概念,用来隔离一些服务。这部分逻辑也在信号服务器中实现。对端、信令服务器、stun/转接服务器后,整个1对1实时视频通信顺序图如下:
主要流程如下:
1. 双方首先调用getUserMedia打开本地摄像头
2. 向信令服务器发送apply_join请求以加入房间
3.信令服务器通知我成功加入(joined),同时向其他人广播加入消息(other_joined)
4. 第二个端开始创建peerConnection连接
5. PeerB创建报价,同时将SDP保存到本地机器(setLocalDescription),并通过信令服务器将SDP传递给peerA
6. 在setLocalDescription之后,PeerB将异步触发“候选网络链接”的集合,这大致决定了它自己所有的NAT映射通过Stun退出。如果Stun返回的NAT是“对称的”,它将基本上无法穿透。再次通过Turn得到中继应答地址,并通过信令服务器将网络候选链接信息发送给peerA(即:启动网络协商)
7. peerA收到peerB的SDP后,开始响应(createAnswer),仍然通过信令服务器将SDP发送给peerB
8. 同时,peerA也会开始收集网络候选链路,并通过信令服务器(即网络协商)将自己的网络信息发送给peerB。
通过这种方式,peerA和peerB相互交换了媒体信息和网络信息。如果他们能达成一致(即找到交叉点),他们就能开始沟通。
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