首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)
Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。
以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)
在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了
而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。
2-思维有什么区别
WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。
因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。
而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。
3-架构的侧重点有什么区别
在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。
而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。
在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。
以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。
而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。
LogServer便是保存日志的了。
4-本质有无区别
本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。
首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。
游戏服务器被攻击都是很常见的,特别是游戏新上线时,都要承受住玩家突然猛增,被攻击等等。如果承受不住可能会直接宣布游戏倒闭。那么游戏服务器怎么防御?第一、确保游戏服务器系统安全。
服务器管理维护人员需要对服务器所有的项目进行检查,查看访问者是从哪里来的,然后查看网络和日志,通过日志分析有哪些可疑的流量。此外将一些不必要的服务及端口进行关闭,限制一些SYN半连接数,确保系统文件是最新的版本,然后系统的版本一定要更新到最新,将一些漏洞打上补丁。
第二、在骨干节点设置防火墙。
防火墙可以有效地抵御DDOS攻击,与其他服务器一样,高防服务器也需要设置相关的防火墙,对于一些攻击流量,可以牺牲一些主机,将一些恶意流量引导出去,保证游戏服务器的正常运行,同时处理这些恶意流量。
第三、接入专业游戏高防
接入专业游戏高防,通过与具备强大安全防护能力的安全厂商进行合作,在短时间内补齐短板,提升对抗能力,不仅可以防御各种DDOS和CC攻击,同时还能帮助游戏加速,从而更好的优化玩家的体验。
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