一般来说是一台真实的数据库服务器对应一个游戏某个区的某个服。有时候用了高配机,也可能一台机器上跑三个服的库。总之,游戏公司会根据数据库的负载调整游戏架构。
每个服的人数有限,游戏数据也并不是实时写入数据库中,一般保存在缓存里,几分钟写入一次库。所以游戏的数据库访问压力并不大。caojing@idcs.cn,负载大的地方大多在逻辑服务器的数据处理上。一般是对逻辑服务器去做负载均衡。
所以实时和速度与服务器的架构和游戏程序都有关系,可以做cdn加速
相比memcached:1、redis具有持久化机制,可以定期将内存中的数据持久化到硬盘上。
2、redis具备binlog功能,可以将所有操作写入日志,当redis出现故障,可依照binlog进行数据恢复。
3、redis支持virtual memory,可以限定内存使用大小,当数据超过阈值,则通过类似lru的算法把内存中的最不常用数据保存到硬盘的页面文件中。
4、redis原生支持的数据类型更多,使用的想象空间更大。
5、前面有位朋友所提及的一致性哈希,用在redis的sharding中,一般是在负载非常高需要水平扩展时使用。我们还没有用到这方面的功能,一般的项目,单机足够支撑并发了。redis 3.0将推出cluster,功能更加强大。
6、redis更多优点,请移步官方网站查询。
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