act游戏使用帧同步还是状态同步

act游戏使用帧同步还是状态同步,第1张

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、 帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术 ,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

总结一下:

1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。

2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。

3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用 它是Determisti的)。

4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。

5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

帧同步 状态同步 是网络游戏最常用的两种同步模式

客户端同步是网络游戏的基本要求,比如王者荣耀,一局游戏中的10个英雄在10个玩家的客户端中必须位置、技能、属性值等状态保持一致

帧同步和状态同步的最大差别在于 战斗逻辑运算的位置:帧同步下的战斗逻辑在客户端进行运算,状态同步下的战斗逻辑在服务端运算

顾名思义,帧同步就是保证所有客户端的每一帧顺序都是一致的

帧同步是这样一种模式:

服务器只作为【收集帧和转发帧】的中转站,而不进行任何的逻辑运算

每个客户端将自己的动作数据发给服务器,然后服务器基于一条严格的时间线按顺序组织各个客户端的动作,形成一个全局动作队列,然后将这个动作队列推送到所有的客户端去,这样客户端都执行同样的动作序列, 在本地进行战斗逻辑运算 ,推动游戏进行。注意,动作指令是不能丢失的,丢失后客户端就会计算得到错误的结果(例如本来是A向B开枪,B再向A开枪,因为A先开枪A存活,但如果A开枪的指令丢失,A就挂了),所以网络传输必须可靠,例如tcp/kcp

帧同步的优点:

帧同步的不足:

顾名思义,状态同步就是保证所有客户端的状态是一致的,而帧先后顺序可以不一致

状态同步是这样一种模式:

服务器承担所有的战斗逻辑运算,每个客户端相当于服务器战斗逻辑运算后的状态显示器 。客户端上传操作到服务器,服务器收到后计算游戏行为的结果,得到当前游戏的各种状态,然后广播到客户端中,客户端收到状态后再根据状态显示内容。可以看到,客户端不能改变游戏的状态,只能显示服务器传来的状态

状态同步的优点:

状态同步的缺点:

帧同步是比状态同步更严格的同步。一般情况下,如果是大型游戏,还是得服务器计算,也就是状态同步,因为帧同步依靠客户端,而客户端的算力有限

帧同步:王者荣耀,荒野行动


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