是否有人对mmorpg游戏服务器框架结构有兴趣

是否有人对mmorpg游戏服务器框架结构有兴趣,第1张

 服务程序最为关键的设计是并发服务模型,当前有以下几种典型的模型:

- 单进程服务,使用非阻塞IO

使用一个进程服务多个客户,通常与客户通信的套接字设置为非阻塞的,阻塞只发生在select()、poll()、epoll_wait()等系统调用上面。这是一种行之有效的单进程状态机式服务方式,已被广泛采用。

缺点是它无法利用SMP(对称多处理器)的优势,除非启动多个进程。此外,它尝试就绪的IO文件描述符后,立即从系统调用返回,这会导致大量的系统调用发生,尤其是在较慢的字节传输时。

select()本身的实现也是有局限的:能打开的文件描述符最多不能超过FD_SETSIZE,很容易耗尽;每次从select()返回的描述符组中扫描就绪的描述符需要时间,如果就绪的描述符在末尾时更是如此(epoll特别彻底修复了这个问题)。

- 多进程服务,使用阻塞IO

也称作 accept/fork 模型,每当有客户连线时产生一个新的进程为之服务。这种方式有时是必要的,比如可以通过操作系统获得良好的内存保护,可以以不同的用户身份运行程序,可以让服务运行在不同的目录下面。但是它的缺点也很明显:进程比较占资源,进程切换开销太大,共享某些信息比较麻烦。Apache 1.3就使用了这种模型,MaxClients数很容易就可以达到。

- 多线程服务,使用阻塞IO

也称之 accept/pthread_create模型,有新客户来时创建一个服务线程而不是服务进程。这解决了多进程服务的一些问题,比如它占用资源少,信息共享方便。但是麻烦在于线程仍有可能消耗光,线程切换也需要开销。

- 混合服务方式

所谓的混合服务方式,以打破服务方和客户方之间严格的1:1关系。基本做法是:

新客户到来时创建新的工作线程,当该工作线程检测到网络IO会有延迟时停止处理过程,返回给Server一个延迟处理状态,同时告诉 Server被延迟的文件描述符,延迟超时时间。Server会在合适的时候返回工作线程继续处理。注意这里的工作线程不是通过 pthread_create()创建的,而是被包装在专门用于处理延迟工作的函数里。

这里还有一个问题,工作线程如何检测网络IO会有延迟?方法有很多,比如设置较短的超时时间调用poll(),或者甚至使用非阻塞IO。如果是套接字,可以设置SO_RCVTIMEO和SO_SNDTIMEO选项,这样更有效率。

除了延迟线程,Server还应提供了未完成线程的支持。

如有有特别耗费时间的操作,你可以在完成部分工作后停止处理,返回给Server一个未完成状态。这样Server会检查工作队列是否有别的线程,如果有则让它们运行,否则让该工作线程继续处理,这可以防止某些线程挨饿。

典型的一个混合服务模型开源实现ServerKit

Serverkit的这些线程支持功能可简化我们的服务程序设计,效率上应该也是有保证的。

2. 队列(queue)

ServerKit提供的队列是一个单向链表,队列的存取是原子操作,如果只有一个执行单元建议不要用,因为原子操作的开销较大。

3. 堆(heap)

malloc()分配内存有一定的局限,比如在多线程的环境里,需要序列化内存分配操作。ServerKit提供的堆管理函数,可快速分配内存,可有效减少分配内存的序列化操作,堆的大小可动态增长,堆有引用计数,这些特征比较适合多线程环境。目前ServerKit堆的最大局限是分配单元必须是固定大小。

4. 日志记录

日志被保存在队列,有一个专门的线程处理队列中的日志记录:它或者调用syslog()写进系统日志,或者通过UDP直接写到远程机器。后者更有效。

5. 读写锁

GNU libc也在pthreads库里实现了读写锁,如果定义了__USE_UNIX98就可以使用。不过ServerKit还提供了读写锁互相转换的函数,这使得锁的应用更为弹性。比如拥有读锁的若干个线程对同一个hash表进行检索,其中一个线程检索到了数据,此时需要修改它,一种办法是获取写锁,但这会导致释放读锁和获取写锁之间存在时间窗,另一种办法是使用ServerKit提供的函数把读锁转换成写锁,无疑这种方式更有效率。

除了以上这些功能,ServerKit还提供了数据库连接池的管理(当前只支持MySQL)和序列化(Sequences),如感兴趣可参见相关的API文档。

二、ServerKit服务模块编写

ServerKit由3部分组成:server程序,负责加载服务模块、解析配置文件、建立数据库连接池;libserver,动态链接库,提供所有功能的库支持,包括server本身也是调用这个库写的;API,编程接口,你编写的服务模块和ServerKit框架进行对话的接口。

ServerKit需要libConfuse解析配置文件,所以出了安装ServerKit,还需要安装libConfuse。关于libConfuse可参考

下面我们看一个简单的服务模块FOO:

#include

#include

static long int sleep_duration

static int FOO_construct()

{

fprintf(stderr, "FOO_construct\n")

return 1

}

static int FOO_prestart(cfg_t *configuration)

{

fprintf(stderr, "FOO_prestart\n")

return 1

}

static void * FOO_operator(void *foobar)

{

fprintf(stderr, "FOO_operator\n")

for() sleep(sleep_duration)

return NULL

}

static void FOO_report(void)

{

fprintf(stderr, "FOO_report\n")

}

static cfg_opt_t FOO_config[] = {

CFG_SIMPLE_INT("sleep_duration", &sleep_duration),

CFG_END()

}

static char *FOO_authors[] = {"Vito Caputo ", NULL}

SERVER_MODULE(FOO,0,0,1,"Example module that does nothing but sleep")

按以下方法编译:

$ gcc -c -fPIC -pthread -D_REENTRANT -g FOO.c

$ gcc -shared -lserver -lconfuse -lpthread -g -e __server_module_main -o FOO.so FOO.o

-e选项指定程序运行入口,这使得你可以直接在命令行敲 ./FOO.so 运行模块。

server程序根据环境变量SERVER_PERSONALITY_PATH定位主目录,并查找主目录下的c11n作为配置文件,动态加载的模块需放在主目录下的modules目录。

$ export SERVER_PERSONALITY_PATH=`pwd`

$ mkdir modules

$ cp FOO.so modules

$ vi c11n

c11n的内容:

identity = "any_id"

FOO {

sleep_duration = 1

}

identity标识server实例,用ps可看到程序名称形如server.identity,本例为server.any_id。

执行server启动服务程序。

三、ServerKit其他功能缺陷

缺乏daemon模式;

只能运行在Linux box;

DB pool只支持MySQL;

Heap管理内存的功力有限

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

作为一名业内资深的游戏开发人员,经常会遇到实习的新同事在工作中会问到这样的问题:

工作中到底有哪些开源游戏服务器框架,该去值得学习呢?

囊括到node.js 、java、C#、golang 、c++、python 等技术栈有各种各样的游戏框架。

本文给大家总结了一些github上star和fork比较常用的且有一定数量的较为完整的框架做了一个说明,大家可以往下看。

地址: https://github.com/cloudwu/skynet

基于此引擎开发的游戏众多,很多棋牌小企业在用,例如简悦的 陌陌争霸 食物战争 等等很多产品...

地址: https://github.com/NetEase/pomelo

一花科技等棋牌在用

地址: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame

代表作全民无双

地址: https://github.com/kbengine/kbengine

已经被电魂网络收购

地址: https://github.com/egametang/ET

经过产品验证并且教程比较完善

地址: https://github.com/topfreegames/pitaya

zooba appstroe排行很高的moba、吃鸡类游戏

但是,像c++类的框架对新手要求较高。

亦或者node.js类框架性能确实差一些,毕竟它是针对io密集型。

阿博自己的话使用的是pitaya这套框架。毕竟支持分布式使用的技术比较新,也经过各种验证。 其他的就先不做评价,留着给大家发表一下意见。

毕竟,只要适合自己的才是最好的。

是的不......


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