随着市场竞争力不断增大,各个企业除了要增加自身产品的竞争力之外,也越来越重视消费者的服务,毕竟大家的生活质量在提高,每个产品也都相差不大,而服务就变成了用户最值得考虑的一个因素,也更好的体现了品牌的价值。这就要求公司进入了几十台到几千台服务器的运维监控阶段,无论数量如何增加,保持服务器的稳定才是重中之重,在服务器数量少于200台的时候,主要考虑简单使用、稳定运行、报警这三个方面,一旦大于这个数量,就需要相应的提升技术手段了。
基本上200台以下的服务器运营监控就是小白级操作了,如果出现一些异常系统可以第一时间进行报警,并且帮助用户解决问题,这也是最基础的要求,基本上哪怕是新手适当的进行学习就可以操作成功。而当服务器数量从200增加到1000这个阶段,这意味着用户的需求也在变复杂,那么技术人员就需要将监控内容进行统一,实现全覆盖式的监控管理,确保每一个用户出现问题时,都没有漏报的现象。
而当服务器超过1000台以上时,监控的数量越来越多,消费者的告警信息也会急速增长,每天都会收到成百上千的用户需要解决问题的消息,如果系统不进行相关的整理的话,很容易忽略到消费者的消息,从而带来非常不好的体验,这个时候就需要及时对报警信息进行相应的整理,尽量的化繁为简,减少出现重复报警的情况。并且对于内存使用率、CPU使用率等模块进行独立的设置,做到权责分明、快速定位、及时处理。
综上所述,每个公司的业务不同,那么对于服务器的要求也不太同,不论发生怎么样的变化,基本上只要有了相关的监控数据,就能够通过技术来分析出想要的结果,想要随着时代一起进步,就需要不断的更新维护、高效运维。
这个干什么的都有可能啊,有的可能用来做存储备用 网站后台 各种APP 还有一套架构 就可能占用很多台服务器服务器是计算机的一种,它比普通计算机运行更快、负载更高、价格更贵。服务器在网络中为其它客户机(如PC机、智能手机、ATM等终端甚至是火车系统等大型设备)提供计算或者应用服务。服务器具有高速的CPU运算能力、长时间的可靠运行、强大的I/O外部数据吞吐能力以及更好的扩展性。根据服务器所提供的服务,一般来说服务器都具备承担响应服务请求、承担服务、保障服务的能力。服务器作为电子设备,其内部的结构十分的复杂,但与普通的计算机内部结构相差不大,如:cpu、硬盘、内存,系统、系统总线等。
公司早期广泛使用的第一代架构,当时主流的产品都是以DB+计算+前端这样的3个角色开发设计并部署,服务器以物理机为主,一个游戏区组需要2~4台服务器,不同的机器承担不同的角色。这种架构方案效率低,基本上不可能实现一天开100个区组(100个区组大概需要400台服务器); 随着业务量的增长和虚拟化技术广泛使用,游族整体游戏架构更新为第二代架构,全面采用虚拟化技术,把一台高配的物理机器虚拟化成多台符合游戏需求的虚拟机来使用,并实现了ALL IN ONE的系统架构。该架构方案运维效率高,适合规模开展游戏运营,但不具备业务高可用特性,一天开100个区组成为常态; 为了迎合大区大服、全球同服,游族融合了前两代架构的特点,推出了第三代架构,按角色分拆并形成服务集群模式。集群架构结合了物理机与虚拟化的优势,实现弹性扩容,游戏逻辑以服务进程或集群配置项的形式提供服务。该架构方案运维效率更高,可实现秒级开服同时具备业务高可用特性。基于第二代架构,游族基于OpenStack自己的私有云,最初目标是为了提高服务器利用率、降低成本和实现分钟级开服。运维团队以OpenStack G版为蓝本进行调优并修改;整个网络采用的是VLAN模式,保证最大限度与现有网络架构保持兼容;存储方面使用本地磁盘作为存储。
通过底层优化后,游族私有云基本上可以满足业务的需求,目前90%游戏业务运行在上面,虚机规模持续保持在10000台以上,游族私有云平台没有提供WEB管理界面,日常所有的操作都是通过命令行和脚本的形式进行操作,但对于虚拟机的增删查改,重新封装了一层简洁的API接口实现与游族运维平台的对接。经过评估测验,在高峰时期,整个私有云资源利用率可达到83%。
运维方式的转变
与三代架构相互对应是游族运维的三个阶段:
在第一代架构上,运维基本是手工运维,技术含量并不高,纯粹是采用人与时间堆积进行,运维同学需要登录每一台服务器,顺序执行相关的命令和脚本。独立的版控服务器,通过主动推送的形式进行版本更新; 在第二代架构上,通过自动化工具进行批量运维,团队推出了使用expect写的auto批量脚本,所有操作只需登录一台集控服务器执行批量并发操作的脚本,独立的版控服务器,通过并行的主动推送; 在第三代架构上,可以实现系统化运维,多个运维系统相互协调配合实现,例如:CMDB、业务树、作业平台等。游戏区组搭建的时间基本上可以忽略(可按需求实现按条件触发或手动触发搭建操作),所有的更新操作在WEB管理平台就可完成。
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