服务器带宽如何正确估算和选择

服务器带宽如何正确估算和选择,第1张

如何根据网站的性质选择合适的带宽,看你的网站类型、结构和访问量等指标或者预计,一般新的网站,图片不多,也做了处理的,有2M足够了。带宽只要真实,不用多,够用,合适就好;或者,先选择2M,不够再加,这样比较稳妥。如果是普通的网站。

比如文字网站,图片网站,论坛等,占用的带宽非常小。5000的访问量可能也占用不到2M的带宽.如果是视频,下载等为主的网站。可能几百个人同时在线都需要占用10M以上的带宽。

背板带宽,是交换机接口处理器或接口卡和数据总线间所能吞吐的最大数据量。一台交换机的背板带宽越高,所能处理数据的能力就越强,但同时设计成本也会上去。

但是,我们如何去考察一个交换机的背板带宽是否够用呢?显然,通过估算的方法是没有用的,我认为应该从两个方面来考虑:

1、)所有端口容量X端口数量之和的2倍应该小于背板带宽,可实现全双工无阻塞交换,证明交换机具有发挥最大数据交换性能的条件。

2、)满配置吞吐量(Mbps)=满配置GE端口数×1.488Mpps其中1个千兆端口在包长为64字节时的理论吞吐量为1.488Mpps。例如,一台最多可以提供64个千兆端口的交换机,其满配置吞吐量应达到 64×1.488Mpps = 95.2Mpps,才能够确保在所有端口均线速工作时,提供无阻塞的包交换。如果一台交换机最多能够提供176个千兆端口,而宣称的吞吐量为不到261.8Mpps(176 x 1.488Mpps = 261.8),那么用户有理由认为该交换机采用的是有阻塞的结构设计。

一般是两者都满足的交换机才是合格的交换机。

背板相对大,吞吐量相对小的交换机,除了保留了升级扩展的能力外就是软件效率/专用芯片电路设计有问题;背板相对小。吞吐量相对大的交换机,整体性能比较高。不过背板带宽是可以相信厂家的宣传的,可吞吐量是无法相信厂家的宣传的,因为后者是个设计值,测试很困难的并且意义不是很大

丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。在去年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。

日前来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。而纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏打造支撑。盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。

风险乎?

不过,并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。一家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大。北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降。”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔。实际上,我们也与盛大谈过,但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险。”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网络游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”。同时他也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。


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