高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像[1] ,能够更好的反映人真实环境中的视觉效果。
HDR(高速数据传输技术英文缩写)
HDR(high data rate,高速数据传输技术)是面向CD MA所开发的高速无线接入技术,它可以在以传输电话语音为主的通道以外,引进可以满足高速数据通信需求的技术。
HDR(高阻尼橡胶(支座))
HDR(HDR在相机中的应用及发展)
HDR在大光比环境下拍摄,普通相机因受到动态范围的限制,不能记录极端亮或者暗的细节。经HDR程序处理的照片,即使在大光比情况拍摄下,无论高光、暗位都能够获得比普通照片更佳的层次。
HDR(IBM Informix数据库高可靠性数据复制)
High Availability Data Replication(HDR)是一种将数据从主服务器复制到从服务器的方法。HDR 将所有启用日志记录功能的数据库从主服务器复制到从服务器。尽管可以把从服务器看作主服务器的复制品,但是它不包含未启用日志记录功能的数据库的数据。在从服务器上存在这些数据库和模式,因为 DML(Data Manipulation Language)语句总是记录在日志中的;但是除非数据库启用了日志记录功能,否则插入、更新或删除的数据不会被复制。HDR 确保从服务器总是与主服务器保持同步。如果主服务器发生故障,那么从服务器可以作为备用服务器,直到主服务器恢复运行为止。
HDR(干热岩体)
HDR是干热岩体的英文缩写,英文全称是Hot Dry Rock,是一般温度大于200℃,埋深数千米,内部不存在流体或仅有少量地下流体的高温岩体。这种岩体的成分可以变化很大, 绝大部分为中生代以来的中酸性侵人岩, 但也可以是中新生代的变质岩, 甚至是厚度巨大的块状沉积岩。干热岩主要被用来提取其内部的热量, 因此其主要的工业指标是岩体内部的温度。
【选自网络】
很多小伙伴们在接触到CSGO一定时间后,一定都学会了不少简单实用的控制台指令吧。今天我们要说的便是其中相当有用的一条几乎所有玩家都会调出的指令:net_graph 网络参数指令这其中显示的除了简单的FPS值、PING值以外还有很多参数值,很多小伙伴们就摸不着头脑了,那么这些数值都是什么意思呢,到底有没有用呢?接下来便带大家解析一下,了解平时我们为什么会打不中人。
首先我们列出网络参数中的参数都有哪些并简单分类:
第一类FPS、PING
第二类LOSS、CHOKE
第三类UP、CMD 、TICK
第四类SV、VAR
以及游戏建立区域(图中显示为LOCAL)
以上的分类排列是根据玩家对参数的关注程度来分类的,同时也是参数的理解难度的分类排名。
第一类FPS、PING:
这个不用说,非常的简单,相必玩过FPS类游戏的小伙伴们都会知道。
其中FPS代表了游戏换面的帧数,通常情况下越高越好,与游戏的设置和机器的配置有关。
PING代表游戏连接网络服务器的实时延迟,单位是ms,通常低于100以下,且同服务器玩家间PING值差异不超过50即几乎没有延迟的感觉,可以正常游戏。
第二类LOSS、CHOKE:
这也是玩家们比较在意的参数,有时网络连接不稳定,或是服务器出现问题都会出现LOSS和CHOKE,LOSS和CHOKE值是不利于游戏的,两个参数都为0才是正常的情况。越高表示游戏体验越差。
高loss时几乎不能游戏
其中LOSS指的是数据包丢失率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时的未送达的量。产生loss的原因可能是:你电脑的配置太差与服务器的网络连接不稳定服务器配置不稳定或超载。
而CHOKE指的是数据包未及时传达率,意思是在过去的1秒内服务器向你的客户端发送数据包时延时发送的量。产生choke的原因与loss类似。
这两个参数的异常,是在不考虑游戏技术的情况下,造成你明明瞄的很准却打不中人,或是游戏中移动有拖拽感的罪魁祸首。
第三类UP、CMD 、TICK:
这三个参数表现的就是我们平时所讲游戏所建立在的64tick和128tick服务器。
其中TICK表示服务器与客户端每秒同步的次数(tickrate)。这个值由服务器设置,通常服务器有64tick(官方服务器)和128tick(大部分社区服务器)两种。
在启动项输入-tickrate 128可以使自己网络参数设置适应128tick的服务器(因为默认参数设置为64tick)
由于两者的同步频率不同,因此在客观上造成了控枪手感以及手雷落点有略微的不同,一般128tick的服务器因为同步频率高,因此对于游戏操作的响应和执行更好。赛事使用的服务器也都采用128的,但是也因为更高的同步,网络质量差的玩家受到丢包的影响会更为强烈,面对网络质量好的玩家会更显劣势。
而UP和CMD便是TICK的表现数据,UP表示客户端的上传比率,正确的设置可以降低你的上传丢包(choke值)。CMD表示整体网络的上传比率。
一般这两个数值大多数是64和128两种,也有极少数的32位甚至16位的服务器。他们分别代表了不同的服务器的参数,其中128的游戏体验要高于64。
第四类SV、VAR:
这一类中的两个参数是玩家们不常关心的,但有些时候还是很重要并直接影响到游戏体验。
为什么这么说呢?
因为这两个参数都和服务器的质量有关,而通常情况下服务器的质量都还不错,可以接受,所以大多数情况下这里不会出现问题。
但是,细心的玩家有没有发现如果当一个服务器中的玩家数变得很多,或是满图丢道具的情况下,这俩参数会变成红色或是黄色?
红色和黄色就代表着出现了问题
参数SV表示服务器的帧速,这个值由服务器决定,它显示了服务器的运行质量。理想状态下,该数值应与tickrate相等。
参数VAR表示服务器帧时的标准差,这个值由服务器决定,对于比赛服务器而言,该值只要不超过2都是可以接受的。
有时,服务器运行时间过长没有维护或是过载(玩家人数过多,大量道具和枪械的丢下导致),甚至有的服务器本身就有着质量问题或配置不够这两个参数都会“飙红”,告诉你你所在的服务器有问题,游戏体验会变差。
SV和VAR的跳红对与游戏的影响便是你会觉得服务器有时不时的顿卡,弹道变得奇怪以及打不中人而LOSS和CHOKE却都是0没有问题,其实这些都是服务器问题导致的。
最后,网络参数最右下角的英文代表了你所处的服务器类型:
其中显示LOCAL指本地服务器,就是你自己建的单机或是和好友玩创意工坊地图时会显示。除了这个还有:
OFFLINE:离线,未连接任何服务器
LOADING:载入中
OFFICAL DS:已连接进官方服务器
ONLINE:已连接进第三方服务器
看了这些,小伙伴们是不是突然茅塞顿开呢?只要大家能够看懂这些网络参数的所指代的意思,对于自己所处的游戏本身的状态便有了认识,以后再打不中人了就知道哪个要背锅了。
所以,到底是技术菜还是网太烂?
分类: 无分类解析:
服务器英文名称为“Server”,指的是网络环境下为客户机(Client)提供某种服务的专用计算机,服务器安装有网络操作系统(如Windows 2000 Server、Linux、Unix等)和各种服务器应用系统软件(如Web服务、电子邮件服务)的计算机。这里的“客户机”指安装有DOS、Windows 9x等普通用户使用的操作系统的计算机。
服务器的处理速度和系统可靠性都要比普通PC要高得多,因为服务器是在网络中一般是连续不断工作的。普通PC死机了大不了重启,数据的丢失损失也仅限于单台电脑。服务器则完全不同,许多重要的数据都保存在服务器上,许多网络服务都在服务器上运行,一旦服务器发生故障,将会丢失大量的数据,造成的损失是难以估计的,而且服务器提供的功能如代理上网、安全验证、电子邮件服务等都将失效,从而造成网络的瘫痪,对服务器可靠性的要求可见一斑。
服务器的种类
按照不同的分类标准,服务器分为许多种,主要有按网络规模、按架构(芯片)、按用途、按外观
1、按网络规模划分
按网络规模划分,服务器分为工作组级服务器、部门级服务器、企业级服务器。
工作组级服务器
用于联网计算机在几十台左右或者对处理速度和系统可靠性要求不高的小型网络,其硬件配置相对比较低,可靠性不是很高。
部门级服务器
用于联网计算机在百台左右、对处理速度和系统可靠性中等的中型网络,其硬件配置相对较高,其可靠性居于中等水平。
企业级服务器
用于联网计算机在数百台以上、对处理速度和数据安全要求最高的大型网络,硬件配置最高,系统可靠性要求最高。
需要注意的是,这三种服务器之间的界限并不是绝对的,而是比较模糊的,比如工作组级服务器和部门级服务器的区别就不是太明显,有的干脆统称为“工作组/部门级”服务器。
2、按架构划分(芯片)
按照服务器的结构,可以分为CISC(复杂指令集)架构的服务器和RISC(精简指令集)架构的服务器:
IA架构服务器(Intel Architecture Server)-即通常所讲的PC服务器,采用x86(CISC)芯片并且主要采用Windows NT/Windows2000、Linux、FreeBSD等操作系统的服务器,如Intel PentiumIII(P4)和Intel (P4)Xeon(至强)等。
RISC架构的服务器指采用非英特尔架构技术的服务器, 使用RISC芯片并且主要采用UNIX操作系统的服务器,如SUN公司的SPARC、HP公司的PA-RISC、DEC的Alpha芯片、SGI公司的MIPS等;
由于RISC架构服务器的性能和价格比CISC架构的服务器高得多。近几年来,随着PC技术的迅速发展,IA架构服务器与RISC架构的服务器之间的技术差距已经大大缩小,用户基本上倾向于选择IA架构服务器,但是RISC架构服务器在大型、关键的应用领域中仍然居于非常重要的地位。
3、按用途划分
按照使用的用途,服务器又可以分为通用型服务器和专用型(或称“功能型”)服务器,如实达的沧海系列功能服务器。
通用型服务器是没有为某种特殊服务专门设计的可以提供各种服务功能的服务器,当前大多数服务器是通用型服务器。
专用型(或称“功能型”)服务器是专门为某一种或某几种功能专门设计的服务器,在某些方面具有与通用型服务器有所不同。如光盘镜像服务器是用来存放光盘镜像的,那么需要配备大容量、高速的硬盘以及光盘镜像软件。
4、按外观划分
按照服务器的外观,可以分为台式服务器和机架式服务器以及刀片服务器
1.台式服务器有的采用大小与立式PC台式机大致相当的机箱,有的采用大容量的机箱,像一个硕大的柜子一样,主要分为单塔式和双塔式,如下图所示。
2.机架式服务器的外形看起来不像计算机,而是像交换机,有1U(1U=1.75英寸)、2U、4U等规格,如下图所示。机架式服务器安装在标准的19英寸机柜里面。
刀片服务器
刀片服务器是一种称之为“HAHD(High Availability High Density,高可用高密度)”的低成本服务器平台,是专门为特殊应用行业和高密度计算机环境设计的。在结构上它比前面介绍的机架式服务器更紧凑,因为它像刀片一样非常薄,而且可以根据需要选择是否插入整个服务器系统的机柜中,所以称之为“刀片服务器”,如下图。主要应用集群服务。
硬件知识
CPU
Inter公司的产品
Pentium 4和Celeron是面向个人电脑的,“Xeon(至强)”、“Xeon MP”和“Itanium(安腾)”是面向工作站和服务器的。此外,虽然每个品种的最高工作频率、所支持的FSB以及高速缓存容量等都有一些微小的区别,但内部设计基本相同,确保了软件的兼容性。Pentium 4(或者Celeron)和Xeon的最大区别是对一台机器中安装多个CPU的“多处理器系统”的支持。Pentium 4在整个系统中只能安装一个物理CPU,而Xeon可以集成2个,XeonMP甚至可以集成4个以上。这里要特别提提安腾处理器这类处理器应该说是大多数人不是很了解的处理器之一。因于它是专为要求苛刻的企业和技术应用而设计,是瞄准高端企业市场的,并且相对Intel其他系列的处理器来说,其价格昂贵,即使最便宜的型号价值仍然超过1000美元!安腾处理器是构建在IA-64(Intel Architecture 64)上,64位只是安腾处理器的一个技术特征。最新的安腾2处理器具有6.4GB/秒的系统总线带宽、6MB的集成三级高速缓存和1.5GHz的主频。
特别提出的概念:
xeon XEON DP和MP
Xeon DP处理器基于P4核心,规格基本与P4相同,但加入了超线程技术HT技术(即可在一个物理CPU上实现二个逻辑运算单元,大大提升服务器的运算能力)和两路SMP的支持。
XEON DP的改进版-新一代的DP处理器也正式投放市场了,采用0.13微米工艺,配备512K全速二级缓存,使用类似P4 NorthWood核心,性能高于旧式的XEON DP。
Xeon MP处理器采用了新开发的NetBurst架构及超线程技术。与XEON DP处理器相比,XEON MP具备1M或512K的L3 Cache和256K的L2 Cache。
XEON DP处理器支持两路SMP,常用在部门级服务器上。XEON MP处理器支持4路或者更多SMP,常用在企业级服务器中。
AMD的产品
AMD 从2001年开始在服务器领域跃跃欲试,并于6月推出了支持双处理器的Althlon MP及配套的AMD-760 MP芯片组,支持DDR ECC SDRAM和AGP 4X。该芯片组包括AMD-762系统控制器(北桥)和AMD-766周边总线控制器(南桥),稍显不足的是AMD-762只在33MHz上支持64位PCI。AMD Athlon MP 处理器可与稳定可靠的 AMD Socket A 结构兼容,并可支持 DDR 内存。这款处理器采用 AMD 的 0.13 微米铜导线工艺技术制造,由 AMD 设于德国德累斯顿的 Fab 30 芯片厂负责生产。AMD Athlon MP处理器是AMD Athlon系列处理器的最新型号,可确保多处理器系统能发挥前所未有的高效能。这款处理器是全球首款有如此能力的第七代x86处理器,可支持高效能多处理器平台的服务器及工作站。M 同时MP型的处理器是配置单处理器(1-way)和双处理器(2-way)服务器及工作站平台所必要的组件,尤其适用于商用及企业系统。这款处理器的设计独特,最适合执行多线程序以及负责重要任务的应用软件。
主板
说起高端主板的厂商来确实不多,大家能数得出也就那几家,都很熟悉。分别是超微、Intel、泰安。这三家一直以来霸占着高阶主板的绝大部分市场。这三家被称之为老三家,其中超微与泰安两家是专业的高阶主板生产厂,主要生产服务器工作站等高阶主板。与超微有点差别的是泰安在国外也有生产普通的台式机PC主板,不过国内非常少见。Intel则因为是芯片组厂家,对自己的主板产品并不主推。
硬盘
现在的硬盘从接口方面分,可分为IDE硬盘与SCSI硬盘还有SATA。
IDE硬盘即我们日常所用的硬盘,它由于价格便宜而性能也不差,因此在PC上得到了广泛的应用,目前个人电脑上使用的硬盘绝大多数均为此类型硬盘。
另一类硬盘就是SCSI硬盘了(SCSI即Small Computer System Interface小型计算机系统接口),由于其性能好,因此在服务器上普遍均采用此类硬盘产品,但同时它的价格也不菲,所以在普通PC上不常看到SCSI的踪影。
传输速率:
IDE ATA66 最大数据吞吐量为每秒66MB。
ATA100 类似ATA/66,但是最大数据吞吐量为每秒100MB,主板和硬盘必须同时支持ATA/100,有一些第三方生产的PCI卡可以帮助电脑运行ATA/100驱动。
SCSI 控制器传统上就比IDE快,数据传输能够达到每秒160MB~320MB。
Ultra 320 SCSI Ultra 320 SCSI是新的SCSI标准,刚刚开始应用。Ultra SCSI 320使用32 bit PCI槽允许最高传输速度为每秒160 MB,使用64 bit PCI槽的控制器最高传输速度为每秒320 MB。SCSI 320使用16 bit总线,兼容SCSI 160。
SATA SATA是串行(serial)ATA的缩写
第一代SATA:
SATA-1又称作SATA-150,传输速度是150MB/s(或者1.5Gb/s)
新一代SATA-2
SATA-2也可以称作SATA-300,符合ATA-7规范,传输速度高达300MB/s(或者3Gb/s)
为什么采用SATA首先要从ATA的缺点说起(3大缺点):
1. 信号线长度无法延长
2. 信号同步性难以保持
3. 5V信号线耗电较大
SCSI-320接口的数据线能达到320MB/s的高速是因为它的数据线将一组组的差分信号线两两扭合而成
SATA 优点:串行I/O传输协议所使用的上行、下行两对差分信号线意味着更简单的信号电缆、更小型化的接口,当然更少的线也就带来了更简单的主板设计、特别是更少的南桥芯片引脚,整个系统的成本也就大大降低
SATA唯一需要克服的困难就是在比PATA高了数十倍的工作频率下,怎样能工作的稳定。
内存
如今常用的服务器内存主要有SDRAM和DDR二类,还有另一种RAMBUS内存,是一种高性能、芯片对芯片接口技术的新一代存储产品。 现在刚兴起的DDR2,也逐渐延伸到服务器内存。现代Hynix在去年六月份已经开始量产供服务器和工作站使用的DDR2内存了。
而从技术层面来说,之所以与普通内存有着区别,都是因为ECC。这是 ErrorChecking and Correcting的简写。它广泛应用于各种领域的计算机指令中。ECC和奇偶校验(Parity)类似。然而,在那些Parity只能检测到错误的地方,ECC实际上可以纠正绝大多数错误。经过内存的纠错,计算机的操作指令才可以继续执行。这在无形中也就保证了服务器系统的稳定可靠。但ECC技术只能纠正单比特的内存错误, 当有多比特错误发生的时候,ECC内存会生成一个不可隐藏(non-maskable interrupt)的中断 (NMI),系统将会自动中止运行。
RAID
RAID 是英文 Redundant Array of Inexpensive Disks 的缩写,翻译成中文即为廉价磁盘冗余阵列,或简称磁盘阵列。简单地说, RAID 是一种把多块独立的硬盘(物理硬盘)按不同方式组合起来形成一个硬盘组(逻辑硬盘),从而提供比单个硬盘更高的存储性能和提供数据冗余的技术。组成磁盘阵列的不同方式成为 RAID 级别( RAID Levels ),可分为JBOD(Just Bundle Of Disks) ,0,1,5,10,50等不同的级别:
JBOD ( Just Bundle Of Disks )译成中文可以是“简单磁盘捆绑”,通常又称为 Span 。 JBOD 不是标准的 RAID 级别,它只是在近几年才被一些厂家提出,并被广泛采用。但是实际上JBOD是控制器将机器上每颗硬盘都当作单独的硬盘处理,因此每颗硬盘都被当作单颗独立的逻辑碟使用。此外,JBOD并不提供资料备余的功能。
RAID 0 Disk Stripping without parity (常用)
又称数据分块,即把数据分成若干相等大小的小块,并把它们写到阵列上不同的硬盘上,这种技术又称“Stripping”(即将数据条带化),这种把数据分布在多个盘上,在读写时是以并行的方式对各硬盘同时进行操作。从理论上讲,其容量和数据传输率是单个硬盘的N倍。N为构成RAID0的硬盘总数。当然,若阵列控制器有多个硬盘通道时,对多个通道上的硬盘进行RAID0操作,I/O性能会更高。因此常用于图象,视频等领域,RAID0 I/O传输率较高,但平均故障时间MTTF只有单盘的N分之一,因此RAID0可靠性最差。常用于图形、图像等方面的领域。
RAID 1 Disk Mirroring(较常用)
又称镜像。即每个工作盘都有一个镜像盘,每次写数据时必须同时写入镜像盘,读数据时只从工作盘读出,一旦工作盘发生故障立即转入镜像盘,从镜像盘中读出数据。当更换故障盘后,数据可以重构,恢复工作盘正确数据,这种阵列可靠性很高,但其有效容量减小到总容量一半以下,因此RAID1常用于对容错要求极严的应用场合,如财政、金融等领域。
RAID 5 Striping with floating parity drive(最常用)
是一种旋转奇偶校验独立存取的阵列方式,也就是没有固定的校验盘,而是按某种规则把奇偶校验信息均匀地分布在阵列所属的硬盘上,所以在每块硬盘上,既有数据信息也有校验信息。这一改变解决了争用校验盘的问题,使得在同一组内并发进行多个写操作。所以RAID5即适用于大数据量的操作,也适用于各种事务处理,它是一种快速、大容量和容错分布合理的磁盘阵列。当有N块阵列盘时,用户空间为N-1块盘容量。 RAID5中,在一块硬盘发生故障后,RAID组从ONLINE变为DEGRADED方式,但I/O读写不受影响,直到故障盘恢复。但如果DEGRADED状态下,又有第二块盘故障,整个RAID组的数据将丢失。
RAID 10/50
逻辑驱动器跨越阵列而组成的。
RAID 技术的应用
DAS --direct access storage device直接访问存储设备
DAS是磁盘存储设备的术语,以前被用在大、中型机上。使用在PC机上还包括硬盘设备DAS的最新形式是RAID。“直接访问”指访问所有数据的时间是相同的。
NAS --Neork Attached Storage 网络附加存储设备
一种特殊目的的服务器,它具有嵌入式的软件系统,可以通过网络对个种的系统平台提供文件共享服务。
SAN --Storage Area Neorks 存储区域网
一种高速的专用网络,用于建立服务器、磁盘阵列和磁带库之间的一种直接联接。它如同扩展的存储器总线,将专用的集线器、交换器以及网关或桥路互相连接在一起。 SAN 常使用光纤通道。一个 SAN 可以是本地的或者是远程的,也可以是共享的或者是专用的。SAN 打破了存储器与服务器之间的束缚,允许你独立地选择最佳的存储器或者是最佳的服务器,从而提高可扩性和灵活性。
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