下载并安装WAST;
1.设置并行连接数;
2.设置持续时间;
3.其余设置;
注:所有以上的选项可以根据自己的需要进行设置。
第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。
第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。
http_load是基于Linux平台的一种性能测工具。它是以并行复用的方式运行,仅适用于Web页面的性能测试,不适用于访问数据库,而且测试结果分析是有限的,平台依赖Linux 。http_load可以简单地通过txt文本文件中记录的参数来对HTTP服务器进行压力测试,那是如何对服务器进行压力测试的呢?下面我们就来介绍 Linux中如何安装使用http_load对服务器进行压力测试的教程。具体方法步骤如下: 1、下载 官方网站:acme/software/http_load/http_load-12mar2006.tar.gz tar xzf http_load-12mar2006.tar.gz 2、安装 代码如下: cd http_load-12mar2006 make 执行完make,会在当前目录生成一个http_load二进制文件。 3、使用方法 代码如下: root@www:~/http_load-12mar2006# 。/http_load --help usage: 。/http_load [-checksum] [-throttle] [-proxy host:port] [-verbose] [-timeout secs] [-sip sip_file] -parallel N -rate N [-jitter] -fetches N -seconds N url_file One start specifier, either -parallel or -rate, is required. One end specifier, either -fetches or -seconds, is required. 主要参数说明: -parallel 简写-p :含义是并发的用户进程数。 -rate 简写-r :含义是每秒的访问频率 -fetches 简写-f :含义是总计的访问次数 -seconds简写-s :含义是总计的访问时间 选择参数时,-parallel和-rate选其中一个,-fetches和-seconds选其中一个。 4、示例: 代码如下: http_load -parallel 50 -s 10 urls.txt 这段命令行是同时使用50个进程,随机访问urls.txt中的网址列表,总共访问10秒。 代码如下: http_load -rate 50 -f 5000 urls.txt 每秒请求50次,总共请求5000次停止。 测试网站每秒所能承受的平均访问量: 代码如下: http_load -parallel 5-fetches 1000urls.txt 这段命令行是同时使用5个进程,随机访问urls.txt中的网址列表,总共访问1000次。运行之后的结果: 1000 fetches, 5 max parallel, 6e+06 bytes, in 58.1026 seconds 6000 mean bytes/connection 17.2109 fetches/sec, 103266 bytes/sec msecs/connect: 0.403263 mean, 68.603 max, 0.194 min msecs/first-response: 284.133 mean, 5410.13 max, 55.735 min HTTP response codes: code 200 — 1000 从上面的运行结果来看,目标网站仅仅能够承受每秒17次访问,不够强壮。对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。
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