刚刚结束的LPL中WE的AD加打野伤害还没有辅助高,该怎么解释?

刚刚结束的LPL中WE的AD加打野伤害还没有辅助高,该怎么解释?,第1张

这个问题问的还是很有意思的,AD加打野没有辅助高?首先先看一下双方对战的整体数据吧!

首先看一下整体数据,在第三节中LNG以17-3的人头优势,总经济领先1w4的情况下赢下比赛,这巨大的人头和经济优势,和只有29分钟的比赛中赢下比赛,说明这场比赛中,WE从头到尾都是被LNG压制的,几乎没有反手的机会。

在伤害对比上同样看得出,LNG的中下野,完全压制住了WE,WE只有瑞兹略微领先对方。在双方各胜一局,赛点局上,LNG的ban pick做的更加出色,希维尔加光辉几乎是目前夏季赛中最为强势的下路对线组合,而WE的下路是维恩加猫,本来温恩对线希维尔就是劣势的,在加上一个几乎靠着附身的猫,那就是一打二啊,更是劣势中的劣势,前期就没法发育,后面怎么打。

而盲僧和剑魔的对位伤害差距,都不知道该怎么说了,整场比赛盲僧就没有开过一个好大,更别说伤害了。兮夜的中单数据差,本人感觉是对方下打野领先,对线又是一个不好处理的塞拉斯,对线期很难打出优势,等到打团时,双方整体差距过大,就算舍身冲进人群,又能输出多少,心疼兮夜一把。

聊完最后的数据,我们来看看双方 游戏 中的情况

首先阵容方面:

LNG:上单妮蔻、打野剑魔、中单塞拉斯、AD希维尔、辅助光辉

WE: 上单瑞兹、打野盲僧、中单刀妹、AD维恩、辅助猫咪

从阵容方面就看出LNG在中期更加有优势,WE更偏后期,尤其下路更为难玩。 游戏 刚开始KI上校就给出了双方阵容方面时间强度曲线,如下

30分钟之前都是LNG的明显优势,直到36分钟之后才会是WE的机会,毕竟瑞兹和维恩都是后期英雄,非常的吃技能和装备,中期只有一个刀妹来撑场面,而LNG则是在30分钟左右还有明显的优势,而恰恰这场比赛结束时间就是29分钟。

一血是由兮夜获取的,由剑魔率先在中路发起进攻,但兮夜一个大招甩给剑魔拿走剑魔的一血人头,中路拿下优势,中野去拿峡谷先锋,上路过来掩护,但是没想到对方希维尔传送中路,瞬间除辅助外4人抱团强打,刀妹和盲僧死亡,瑞兹独自逃生,虽然拿下峡谷先锋,但是刚刚拿下一血的刀妹直接阵亡,还送了一个盲僧的人头,其实也不是很赚,之后直接下路放出峡谷先锋,拿到3层塔皮经济,为下路组合缓解一大口气。之后在小龙处发生了一次交战,双方战成妮蔻和刀妹一换一,而此时LNG已经领先了3K

之后在16分钟时,双方再次交战,双方在大龙上方和红野怪的草丛开始交战一直打到红色方上路二塔,LNG以零换4情况下,打出完美团战,只剩瑞兹逃亡;而此时的LNG杀人取塔,轻取小龙,LNG的优势已经领先了5K,双方人头比为9-2;之后又发生几次小站,均付出人头比为12-2,经济差距8k

在26分钟,LNG屠杀4人的情况下那些大龙奠定了胜局,之后LNG带着大龙buff,轻取三座高地拿下比赛

回到问题,全场盲僧几乎就是透明人,没有一个好的大招,就别说输出了,AD短手在加上优势期非常靠后,还没有崛起输出,整个局面就已经崩盘的情况,哪有什么空间去输出;

总结来说,靠后期的阵容AD,加上几乎没有什么节奏,没有放大的大野的情况下,这两个位置的伤害没有辅助高,也就不足为奇了。

一、双方阵容如下:

LNG:妮蔻、剑魔、塞拉斯、希维尔、光辉

WE: 瑞兹、盲僧、刀妹、维恩、猫咪

lng的阵容前中期就可以发力,剑魔、塞拉斯前中期小规模团战能力很明显优于we的中野;上路,很明显瑞兹是一个很需要装备发育的英雄,前期伤害制造能力明显不足,尤其是等级不足的情况下,而妮寇就不同,只需要发挥自己扰乱战场、给到控制就可以,前期作用很明显优于瑞兹;下路对线we天然劣势,前期vn的清线能力是一个很大的问题,lng的下路就会有很多的时间去做线上和野区的支援。

二、双方BP思路:

lng以中下为主的思路完美的克制了we的阵容选择,we只能选择将前期的节奏压在打野的身上,后期瑞兹和希维尔接管比赛,想法很美好,可是现实总是有差距,前期盲僧并没有有效的做到事情,再加上各线对线劣势,只能被对方无限滚雪球而输掉比赛。

三、英雄属性:

盲僧这个英雄是一把双刃剑,前期做到事情的盲僧可以帮助队伍建立优势,而劣势局的盲僧只能看着,毫无作为,we在上路均势,中路均势、下路劣势的情况下选择盲僧,真可谓是孤注一掷,有这样的伤害也不足为怪。不知道教练组是怎么个想法,是多么的不想赢这局比赛。

有一说一,单纯看伤害没有意义,打野和AD发挥不好是真的,但现在的战绩不是we队员个人操作的问题,而是bp阵容和临场指挥,有一个好的教练指挥太关键了。

关于we这个战队很迷,赛季初往往表现不尽人意,可是说他是弱队we不能这样理解,往往某些时候强如tes和edg都被推翻车。

we昨天的比赛中敌方下路选择轮子妈和光辉的手长推线阵容,可webp很怪选择了手短对线偏弱的阵容vn加猫咪,前期被压制的很难受。

而且盲僧前期做不到事情,后期打团鸡肋,在野区中遇见剑魔也是打不过,光辉和剑魔前期频繁做事速度推进快猫咪手长可以消耗,r距离远所以伤害会高。vn后期英雄前期失误频繁,导致前期就让 游戏 丧失了节奏。

关于we战队在s系列赛期间与韩国强队GRf战队集训暂且没有看到训练成果。但是我们还是要多多关注这支老牌强队,在某些时候选手的状态也离不开教练的bp所以希望we这支战队尽快找回状态吧。

输出型辅助输出高很正常

在刚刚结束的英雄联盟夏季赛WE对LNG比赛中,WE以1:2的成绩输于LNG。此战过后WE以0:5的战绩处于联盟倒数,反观LNG则已4:0的战绩和RNG并列第二。至于题主说的WE打野加AD伤害没有辅助高的应该是第三局,下面简单分析一下第三局局势。

比赛开始后“越南野王”Sofm多次入侵WE野区,导致盲僧发育不起来,全场等级一直落后于剑魔,无所作为。

中期大龙池附近拉克丝一个极限Q技能命中盲僧,双方开启团战,残血后的盲僧已无战斗能力。LNG以0换4的结局拿下团战胜利,双方经济被瞬间拉大。

比赛进行到26分钟,在下路组合和打野死亡的情况下,LNG顺利拿下大龙并开启上高地模式。WE三路被破选择放手一搏,盲僧R闪提回轮子妈,被集火击杀。但是由于经济、装备不足等未能挽救团战,最终由LNG拿下比赛胜利。

个人认为本局WE溃败,还是因为在Ban pick方面做的不如LNG。LNG在拿下摇摆位剑魔后直接办了四个打野,再加上WE自己办了三个打野,导致盲僧的选择有点勉强。发育不起来的盲僧导致全线处于落后状态,所以才有了AD加打野伤害不足的表现。

菜是原罪、没有原因

唉,we现在状态下滑严重,整个队伍指能力出现了问题,现在需要进行全方位的调整,不然只会越来越自暴自弃!

不解释,we牛逼

光辉是个pok 型英雄, AD 伤害不及辅助是理所当然的, 因为光辉的经济起来了 装备成型了 就是它无敌的时候。

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“活跃天数”的计算

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我们从统计数据出发,为“活跃天数”的计算做如下定义:

当天(0:00-23:59)使用QQ在2小时(及2小时以上),算用户当天为活跃天,为其活跃天数累积1天。

当天(0:00-23:59)使用QQ在0.5小时至2小时,为其活跃天数累积0.5天。

当天(0:00-23:59)使用QQ在0.5小时以下的,不为其累积活跃天数

现有的时长如何换算成天数

用户目前的等级以如下的计算公式换算成天数

假设用户的等级为N,则换算成天数D为:

主要等级对应的在线时长,等级图标和等级一览表:

等级 等级图标 原来需要的小时数 现需要天数

1 20 5

2 50 12

3 90 21

4 140 32

5 200 45

6 270 60

7 350 77

8 440 96

12 900 192

16 1520 320

32 5600 1152

48 12240 2496

举例:假设有一用户其目前时长等级为13级,则换算成“活跃天数”为:

“活跃天数” = 13×13+4×13 = 221天

如果这个用户在今天使用QQ 3小时,根据“活跃天数”的定义,我们为其“活跃天数”累积1天,则该用户的“活跃天数”为222天。

对升级中的天数的处理

升级中的小时数按比例折算成活跃天数。

假设用户在该等级上在线的时间为X小时,则折算成天数的方法是:按比例折算成天数,具体举例如下:

假设有一用户目前是15级,在线小时数是1450小时,他在15级上所在线的时间数为1450-1350 = 100小时,15级升级至16级所需小时数为1520-1350 = 170小时。按目前以活跃天数计算,需要320-285 = 35天。

则该用户换算得到的天数为 285 + (100/170)*35 = 285 +21 = 306天

QQ2005 beta2及之前的版本上有什么变化?

推出时长调整方案后,在线时长成为QQ上记录使用时间的一个小功能,不再与等级挂钩。QQ2005 beta2及以前版本客户端上,自己的头像Tips里在线时长继续累积,而剩余时长变为0。在QQ2005 beta3及之后的版本中,头像TIPS会出现活跃天数及剩余活跃天数。

回答者:Kant康德 - 经理 四级 ( 2203 )

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当天(0:00-23:59)使用QQ在2小时(及2小时以上),算用户当天为活跃天,为其活跃天数累积1天。

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当天(0:00-23:59)使用QQ在0.5小时以下的,不为其累积活跃天数

现有的时长如何换算成天数

用户目前的等级以如下的计算公式换算成天数

假设用户的等级为N,则换算成天数D为:

主要等级对应的在线时长,等级图标和等级一览表:

等级 等级图标 原来需要的小时数 现需要天数

1 20 5

2 50 12

3 90 21

4 140 32

5 200 45

6 270 60

7 350 77

8 440 96

12 900 192

16 1520 320

32 5600 1152

48 12240 2496

举例:假设有一用户其目前时长等级为13级,则换算成“活跃天数”为:

“活跃天数” = 13×13+4×13 = 221天

如果这个用户在今天使用QQ 3小时,根据“活跃天数”的定义,我们为其“活跃天数”累积1天,则该用户的“活跃天数”为222天。

对升级中的天数的处理

升级中的小时数按比例折算成活跃天数。

假设用户在该等级上在线的时间为X小时,则折算成天数的方法是:按比例折算成天数,具体举例如下:

假设有一用户目前是15级,在线小时数是1450小时,他在15级上所在线的时间数为1450-1350 = 100小时,15级升级至16级所需小时数为1520-1350 = 170小时。按目前以活跃天数计算,需要320-285 = 35天。

则该用户换算得到的天数为 285 + (100/170)*35 = 285 +21 = 306天

QQ2005 beta2及之前的版本上有什么变化?

推出时长调整方案后,在线时长成为QQ上记录使用时间的一个小功能,不再与等级挂钩。QQ2005 beta2及以前版本客户端上,自己的头像Tips里在线时长继续累积,而剩余时长变为0。在QQ2005 beta3及之后的版本中,头像TIPS会出现活跃天数及剩余活跃天数。

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参考资料:

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对“活跃天数”的计算

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等级 等级图标 原来需要的小时数 现需要天数

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2 50 12

3 90 21

4 140 32

5 200 45

6 270 60

7 350 77

8 440 96

12 900 192

16 1520 320

32 5600 1152

48 12240 2496

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“活跃天数” = 13×13+4×13 = 221天

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则该用户换算得到的天数为 285 + (100/170)*35 = 285 +21 = 306天

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