计算机网络中的四种延迟分别是:节点处理延迟、排队延迟、发送延迟、传播延迟。
1、节点处理延迟
数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。
延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。
2、网络延迟
网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。
3、排队延迟
时延是指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间。排队时延是指分组在经过网络传输时,要经过许多的路由器。但分组在进入路由器后要在输入队列中排队等待处理。在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。
4、时延
时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间。它包括了发送时延,传播时延,处理时延,排队时延。(时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延)一般,发送时延与传播时延是我们主要考虑的。对于报文长度较大的情况,发送时延是主要矛盾;报文长度较小的情况,传播时延是主要矛盾。
时延是指数据包第一个比特进入路由器到最后一比特从路由器输出的时间间隔。在测试中通常使用测试仪表发出测试包到收到数据包的时间间隔。时延与数据包长相关,通常在路由器端口吞吐量范围内测试,超过吞吐量测试该指标没有意义。
扩展资料:
定义:在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。
如何定义网络延迟程度:
(网络延迟PING值越低速度越快)
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况
51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿
>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
参考资料来源:
百度百科-时延
百度百科-排队延迟
百度百科-网络延迟
百度百科-延迟
服务器的延迟是和物理距离和路由有关,通俗来说,就是和物理距离关系更大。再不绕路的前提下,物理距离越近,延迟越低。解决服务器延迟高一般只有两种方法,换物理距离更近的服务器或者调整服务器路由。国外服务器延迟多少算正常?很多人都说160ms到180ms。还有人说200ms到300ms。这些其实都没错,因为实际物理距离的问题,中国和国外都是东西跨度极大的国家。不同地区延迟上相差100ms都不为过。首先我们必须了解什么是网络延时。通俗的说,就是从客户端向服务器发送数据请求,来回的时间就是网络延迟。网络延迟越低的网站,游戏体验更好。所以大家都在不断的追求低延迟的国外服务器。
如何降低国外服务器的延迟?首先地理位置非常重要,国外西海岸洛杉矶机房是一个不错的选择。洛杉矶地区距离大陆较近,网络发达,与全球上百家运营商合作均有良好的合作。网络稳定性非常良好,国内延迟相对较低。
想要降低国外服务器的延迟,可以选择BGP线路机房,BGP线路会为不同地区的用户自动匹配最优路径。如今很多洛杉矶机房都接入了直连电信,直连联通,直连移动等优质线路,例如RakSmart。一方面减少了用户端到服务段之间的路由节点,大幅降低了延迟。另一方面让线路变得更加稳定,针对中国电信,中国联通用户配对。延迟可降低至160ms到180ms左右,中国沿海城市可低至140ms。
充足的网络带宽也是保障网络延迟的重要因素。当带宽不足,国外服务器的延迟会明显增大,甚至出现网络丢包等问题。最好选择国外100M独享带宽服务器,能够让服务器延迟更加稳定。
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