31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况
51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿
100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
问题二:网络延迟多少ms才算正常 理想情况:1-60 ms(正常游戏)
一般情况:61ms-90ms(比较差一点,但是还能正常游戏,毕竟游戏主机不是吃素的)
较差:91ms-120ms(瞬移不明显,但是已经出现延迟高的各种情况了)
很差:120ms以上(明显瞬移)
问题三:网络延迟多少ms算正常 1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况
51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿
100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
问题四:网络的延迟怎么算正常 网络延迟正常范围是 1-100 (毫秒)
30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响
100以上就会影响游戏了
当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡
所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的
========================
延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。
主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。
关于延迟补偿的一个例子:
在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。
若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)
为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象
服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确
若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。
有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。
延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
问题五:ping网关延迟多少才算正常 1.首先要说明下的PING这个命令运行的过程,是从你主机到服务器,然后由服务器响应再回到主机
2.而PING命令中所显示的延迟,表达的意思就是你现在所用的带宽的大小,延迟越小,你现在所能用的带宽就越多,也就是说,你的网速就越快,想反就越少就越慢
3.一般PING的延迟,按照2M的带宽来说10MS(毫秒)--30MS(毫秒)是正常的.
4.如果你没用路由哪来的网关?难道你PING的是网通给你的网关地址?那是人家网通公司的路由,你PING它延迟当然就是30MS左右,如果,你本地有路由的话,你PING你自己的路由,延迟就肯定是1MS了
5.然后你PING反恐的服务器PING值,在你本地没有开下载,别的在线程序时,PING值应该是10--30左右没错,但是你说是最好才40,这也很正常,因为这只能解释为网通的网速太垃圾,或者你们省内的CS服务器网络承载能力不行!
6.你可以试下PING百度或者163之类的网站,看下PING值,应该是在30左右,这也是正常的!还有一个最好的办法就是PING你本地的DNS,看PING值,这个值应该是最稳定绩最有权威的,一般也应该是在30MS左右
问题六:路由器网络延时多少为正常 ping40应该算正常吧.网线不要超过100米.50网线不算太长,但还是短一点好.
ping路由是局域网,肯定很快了.玩浩方延迟可能是区或者是服务器延迟.
问题七:大家的网络延迟一般都是多少 简单点说就是 路由器中的路由表相当大 在帮你转发数据包时 路由器要进行计算 帮你发送这个数据包到目标中国络走那一条路比较近 但是由于电信公司机房路由N多查找目标地址也要时间的 如果所在域中路由把数据包转出去了 那么下一个路由又在算一次 所以就有了 中国络延迟 这是我的理
问题八:电信宽带正常的网络延迟是多少? 世纪前线测试的
40多到50多就正常了
我的FAST模式PING 在15-30之间
不知道你是不是被改成了交织模式
交织模式稳定线路不好的情况下一般使用交织模式,交织模式纠错能力强,需要重新编码,所以延迟很高,快速模式(FAST)功接发送数据,但是在线路好的情况下使用这个,这个模式延迟非常低往往在10-30之间,交织模式延迟一般在40-70直接~
问题九:网络延迟多少算正常呢 这样PING是没有依据的,PING不同的网站延迟是不同的,你PING外国网站更大。PING 本地测速网站,延迟一般是最多20 闲暇的时候 1
问题十:ping外网多少延迟算正常 9ms 10ms 都算是正常的!!!双绞线不超过100米 应该都不会有问题!尤其是 5类 或者 超5类双绞线 在你所说的这个长度上 是没有任何 问题的!!至于延迟 我认为 你这个算是好的了 我们公司有时候 1000多甚至2000多的时候都有!如果发觉 超过100ms 可以先看下是不是 网线或者电话线接头接触不良引起的 这种情况通常会导致延迟过高和丢包率高!!!希望对你有所帮助!!!
网络延迟正常范围是 1-100 (毫秒)30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响
100以上就会影响游戏了
当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡
所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的
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延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。
主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。
关于延迟补偿的一个例子:
在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。
若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)
为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象
服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确
若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。
有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。
延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。
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