怎样测试服务器压力

怎样测试服务器压力,第1张

下载并安装WAST;

1.设置并行连接数;

2.设置持续时间;

3.其余设置;

注:所有以上的选项可以根据自己的需要进行设置。

设置完成后就可以进行压力测试。测试的步骤如下:

第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。

第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。

要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型

在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。

对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。

对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。

此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力

这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。

一个压力测试的流程:

1、明确测试目标

2、制定测试计划

3、实施测试,收集参数

4、分析测试结果

5、给出优化方案

一 、明确测试目标:如果是客户的需求,那需要向客户确认,有清楚的性能指标参数,测试时就是保证系统达到该指标并能良好运转,即压力测试。如果是自己的系统需要有一个评估,那就需要完整的得到该系统的几个临界点,拿到完整的性能曲线,从而来分析部署情况,即为性能测试。不管是哪个,知道了需求,才能制定计划。

性能测试的目标是发现重大的系统瓶颈。你可以想象一个系统由一系列的瓶颈组成;发现并改善一个瓶颈往往会在其他地方产生一个新的瓶颈。例如,我曾为一运行微软Windows CE的器件部门工作。我们发现的第一大性能问题体现在某一具体硬件环境下的内存管理中。我们把问题分离出来,改善了内存分配的效率。尔后再次运行我们的测试,又找到了一个新的瓶颈,这次体现在网络吞吐量上(throughput)。解决了这个问题后,我们接着又为下一个瓶颈改善而工作,然后再下一个,直到整个系统都达到了性能目标。要记住的是:关键在于要尽早订立性能目标,否则你可能不知道什么时候该停止性能测试。

二、制定测试计划:确定使用什么工具,着重哪些参数,设置线程数,方法执行次数,执行时间,是否多个接口同时进行测试等等。

三、实施测试,收集参数:选一个施压工具,来向部署好的服务发起高并发请求,同时关注和收集性能参数。这个是我们花费时间最多的地方。通常该阶段需要反复执行,来得到想要的数据。通常来说,我们可以使用JMeter LR AB 自己写多线程等各种方式,之后介绍一下JMeter。

四、分析测试结果:即根据上一节的参数介绍来进行参数分析。

五、给出优化方案:如果是代码逻辑耗费cpu,就优化算法;如果是redis等数据库耗时,就增加节点,减少读取,读写分离,使用内存等;如果是外在条件限制,则与外部们沟通问题,共同优化等等。


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