发送的包比MTU大,UDP包在接收端容易丢包,可查看接收端的网卡统计。可考虑把包切分到MTU一下再发送。
发包速度太快的话,可能有两个问题:1.接收端来不及接收导致接收端丢包。2.发送端网卡处理不过来。这个时候sendto没有返回错误,但是用netstat查看会发现SndbufErrors不断上升,有可能是网卡的输出队列太小导致。可以考虑使用ifconfig命令把txqueuelen设置大一些。
同一个端口发送的数据量太大时会导致网卡丢包,这个时候可以用netstat查看会发现SndbufErrors不断上升。sendto会返回-1.这个时候可以考虑增大/proc/sys/net/core/wmem_max的值。
这种情况尤其是同时给多个客户端发送音视频数据时导致。笔者曾经遇到过这么一次情况。一个端口向8个客户端发送视频流时,网卡流量大概400M/s,sendto会返回-1,errno 11.程序里也调用setsockopt设置了发送缓冲区为60M,然而还是会丢包。后来将系统参数/proc/sys/net/core/wmem_max设到60M才解决问题。
接收缓冲区小于发送客户端的包的大小,或者接收客户端recvfrom速度太慢,导致接收缓冲区满丢弃数据。前一种问题,可以考虑增大接收缓冲区。后一种问题,可以考虑将接收操作和业务处理操作分离到不同的线程来处理。
udp是不可靠协议,意思是说没有应答重传机制,这个可以自己上层做一个应答等待和握手。udp在局域网内,低数据量,是比较可靠的,连续十几万包都几乎不丢包。而且局域网内没多路由分支路径,基本能够保证到达顺序的先后。它只有在网络拥堵,数据包太多,接收方处理不过来导致丢失,还有就是交换机处理不过来导致丢包。
udp在长距离,网络跳点太多的因特网才比较容易丢包。还有一个是包的顺序无法保证,因为是多路由分支传输过来,在网络环境拥堵和交换机处理转发延时下,无法确保到达包的先后顺序。
udp作为命令的发送,少数据的传输,占用资源更少,更高效,加上广播机制,比tcp便捷太多了。尤其在一对多的信息传输中更有优势,因为tcp需要占用连接,同时处理并发数据请求能力有限,一旦终端卡死掉线就必须等待长时间的释放,也容易出问题。
一般丢包严重,首先要确定接收缓存是否溢出,处理数据是否耗时,是否能够跟上发送方速度。而tcp是跟udp一样传输的,只是加上重传机制和顺序组装机制,如果udp丢包很严重,tcp其实也很低效,几乎无法用了。所以局域网udp丢包严重是网络和缓存程序的问题多。
1、首先推荐使用有线网络进行游戏。(可以很好改善游戏的丢包和延迟)
2、如果使用的是无线网络(wifi)进行游戏一定要检查wifi信号是否良好,WiFi的信号会很大程序的影响游戏的延迟和网络丢包率。
3、另外建议升级一下宽带,如果同一个网络下使用网络的人多,网络带宽低也会导致网络的丢包和游戏的延迟。
4、检查后台是否有占用网络的应用,将其关闭。
5、更换服务器节点。
网络丢包的相关说明
网络丢包是我们在使用ping对目站进行询问时,数据包由于各种原因在信道中丢失的现象。
ping使用了ICMP回送请求与回送回答报文。ICMP回送请求报文是主机或路由器向一个特定的目的主机发出的询问,收到此报文的机器必须给源主机发送ICMP回送回答报文。这种询问报文用来测试目的站是否可到达以及了解其状态。需要指出的是,ping是直接使用网络层ICMP的一个例子,它没有通过运输层的UDP或TCP。
网络丢包的原因主要有物理线路故障、设备故障、病毒攻击、路由信息错误等,下面我们结合具体情况进行说明。
以上内容参考:百度百科-网络丢包
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