如何运维千台以上游戏云服务器

如何运维千台以上游戏云服务器,第1张

公司早期广泛使用的第一代架构,当时主流的产品都是以DB+计算+前端这样的3个角色开发设计并部署,服务器以物理机为主,一个游戏区组需要2~4台服务器,不同的机器承担不同的角色。这种架构方案效率低,基本上不可能实现一天开100个区组(100个区组大概需要400台服务器); 随着业务量的增长和虚拟化技术广泛使用,游族整体游戏架构更新为第二代架构,全面采用虚拟化技术,把一台高配的物理机器虚拟化成多台符合游戏需求的虚拟机来使用,并实现了ALL IN ONE的系统架构。该架构方案运维效率高,适合规模开展游戏运营,但不具备业务高可用特性,一天开100个区组成为常态; 为了迎合大区大服、全球同服,游族融合了前两代架构的特点,推出了第三代架构,按角色分拆并形成服务集群模式。集群架构结合了物理机与虚拟化的优势,实现弹性扩容,游戏逻辑以服务进程或集群配置项的形式提供服务。该架构方案运维效率更高,可实现秒级开服同时具备业务高可用特性。

基于第二代架构,游族基于OpenStack自己的私有云,最初目标是为了提高服务器利用率、降低成本和实现分钟级开服。运维团队以OpenStack G版为蓝本进行调优并修改;整个网络采用的是VLAN模式,保证最大限度与现有网络架构保持兼容;存储方面使用本地磁盘作为存储。

通过底层优化后,游族私有云基本上可以满足业务的需求,目前90%游戏业务运行在上面,虚机规模持续保持在10000台以上,游族私有云平台没有提供WEB管理界面,日常所有的操作都是通过命令行和脚本的形式进行操作,但对于虚拟机的增删查改,重新封装了一层简洁的API接口实现与游族运维平台的对接。经过评估测验,在高峰时期,整个私有云资源利用率可达到83%。

运维方式的转变

与三代架构相互对应是游族运维的三个阶段:

在第一代架构上,运维基本是手工运维,技术含量并不高,纯粹是采用人与时间堆积进行,运维同学需要登录每一台服务器,顺序执行相关的命令和脚本。独立的版控服务器,通过主动推送的形式进行版本更新; 在第二代架构上,通过自动化工具进行批量运维,团队推出了使用expect写的auto批量脚本,所有操作只需登录一台集控服务器执行批量并发操作的脚本,独立的版控服务器,通过并行的主动推送; 在第三代架构上,可以实现系统化运维,多个运维系统相互协调配合实现,例如:CMDB、业务树、作业平台等。游戏区组搭建的时间基本上可以忽略(可按需求实现按条件触发或手动触发搭建操作),所有的更新操作在WEB管理平台就可完成。

我们先从老生常谈的运营基础概念说起。

运营,包含“运”和“营”:

运:即是维护,维持产品的正常运作营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。

任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。

没有产品的运营,那是纯忽悠而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。

任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。

而运营的目标一般无外乎三个:

1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。

2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。

3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。

在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。

看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。

所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。

那么运营需要做什么呢?

首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。

每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果

这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。

所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。

总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。

额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。

以下是之前做端游时候的运营计划

产品公布:

l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度

l 具体策略:

² 营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。

² 坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。

l 行动方案:

² 开放展示性官方官网。

Ø 网站地址:略

Ø FLASH结构,以产品形象为重点的展示站

Ø 板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。

² 资料开始向外发布:

Ø 游戏特色、截图、原画、视频…

CB内测阶段:

l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]

l 阶段目的:

² 不同压力的服务器测试、收集产品BUG

² 分析用户行为、传播策略试水

l 基本策略:

² 删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。

² 测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。

² 建立有效的问题收集机制。

² 针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。

² 对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。

l 内测服务器规划:

² 帐号发放:总数量100,000个

Ø 有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)

Ø 到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)

Ø 预计实际激活进入游戏总量约72,000

² 预计人数:

Ø 平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]

² 服务器数量:

Ø 划分为电信2组、网通1组。

² 服务器设定:

Ø 电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人

Ø 双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人

Ø 两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。

Ø 备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。

Ø 备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。

² 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

l 行动方案:

² 开放论坛:略

² 论坛主线活动:

Ø 开服前增加注册、人气考察等方面的活动。

² 游戏活动: (暂定)

Ø [全程]收集特定物品,应去公测奖励 !

Ø [全程]反馈BUG拿元宝——收集bug

Ø [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。

Ø [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。

Ø [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。

Ø [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?

Ø [尾声]学科高手,占星大师采访。—— 产品特色活动,媒体稿。

Ø [尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求

Ø [尾声]佣兵等级大比拼

…具体的和更多的活动策划,筹备中……

l 数据分析机制:

² 所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。

² 数值需求(每日更新):

Ø 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计

Ø 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。

² 时时查询人数功能

l 网站架构:略

² 功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助

² 目的类:BUG提交/反馈

² 展示类:

Ø 产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块

Ø 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个

Ø 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容

Ø 产品形象展示(截图、原画、视频)

l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)

间歇期间

l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右

OB公测 (即正式运营):

l 预计时间:09年9月中旬

l 策略目的:

² 达到运营目标,保持人数稳定。

l 目标数据分析:

² 产品参考:[首周最高PCU]

Ø XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果

Ø 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。

Ø 游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。

² 综上分析:

Ø 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。

Ø 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。

l 具体目标:[详见财测表格]

² 公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人

² 公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人

² 09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。

l 具体策略:

² 树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象

² 以新开新服务器方式不断吸引新用户。

² 对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。

² 制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。

² 建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。

² 实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。

² 主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。

l 运营服务器规划:

² 预计人数:

Ø 极限峰值[PCU]预计: 150,000人平均在线人数[ACU]目标100,000人。

² 服务器数量:

Ø 20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组

² 服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)

Ø 下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。

Ø 电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。

² 服务器保障:

Ø 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

Ø 运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。

l OB官方网站规划:

² 开启时间: 公测前20天开启

Ø 方便注册、激活的提前进行

Ø 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)

² 网站组成:

Ø Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题

² 栏目:

Ø 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)

Ø 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)

Ø 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)

Ø 新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)

Ø 官方欣赏(原画、视频、截图等等)

Ø 玩家互动(经验、心得、截图)

Ø 广告区域

Ø 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)

Ø 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)

Ø ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定

² 风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。

l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)

² 分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!

l 开合服与版本更新:

² 公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。

² 对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。

² 为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。

l 09年度产品活动预算:

² 根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%

产品营收与规划

l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)

² 时装:

Ø 外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……

Ø 划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…

² 装饰:

Ø 各种档次、外形的披风

Ø 装饰类其他道具

² 坐骑:

Ø 骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、

² 功能:

Ø 装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……

² 补品:

Ø 大量恢复生命和魔法药品

Ø 快速补充xp魂魄的药品。

² 效果类:

Ø 礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等

Ø 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂

² 抽奖:

Ø 以小博大的彩票方式

Ø 确保基本目标的高级幸运礼包方式。

² 其他类:

Ø 例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类

l 产品定价

² 定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。

² 定价参考:

² 定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)

Ø 定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”

Ø 产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求

未来新增营收道具规划

l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。

l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。

l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。

l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率

l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…

未来游戏功能发展展望

l 新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰

l 新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置

l 新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定

l 新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点

l 新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。

……

至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:

都是简单的加减乘除罢了。

但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。

很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。

此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。

最后,请回过去看红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。

如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。

为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。

活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。

产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。

产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。

产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。

产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。

运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。

运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。

我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。

希望我的回答能够帮助到你

看看:也许对你有帮助!

曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册


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