Webgl的方案虽从传统的C/S到了B/S架构,但是该技术还是有很多的限制,首先内容必须使用 OpenGL ES SL着色器语言生成,如果要部署基于实时引擎的内容,内容和交互元素必须符合WebGL的框架,可能某些功能的实现还是受制于该框架。其次,显示效果完全依赖于客户端浏览器功能以及客户端本身硬件性能;图像质量则取决于浏览器的显示能力。该方案适合一些数据量小、安全要求低以及画质要求不高的项目场景。
当然任何技术的发展都和时代相关,这两个方案在实际中确实也比以前的方案更好解决了一些问题。但随着科技的进步,新的技术也终会以更好的性能和效果,取代就的方案。很多用户对于实时云渲染技术很多还是不熟悉,其实该技术可以说是以上两个方案的升级方案,该方案是纯B/S架构,将三维可视化、UE\Unity模型放置在服务器,通过云渲染软件系统流化出可以在手机、电脑、平板、智慧屏等设备上可以直接访问的URL地址。
实时云渲染技术三维可视化
程序运行是在云端服务器上,本地设备无需提供任何算力,用户也不需安装任何插件,而且在网络OK的情况下在任何设备任何地点(办公室、家里等)都可随时打开。在模型建设的阶段也可以选择多种引擎,无论是精美度更高的UE5还是unity、3dmax 或者其他设计软件都是OK的。因为云流化的原理其实不改变程序的指令执行过程,而是把整个执行过程画面以视频流的方式传回给用户终端设备。而服务器的性能一般是比计算机优秀很多,而且显卡也可以插多张。总的来说使用实时云渲染技术方案,从业主方和用户方来说有以下好处:
一、对业主侧
集中管理各种服务器硬件设备,对于多用户同时使用的情况,可以集中建设,分配给不同的人员去使用,而且还可以错峰使用,使得资源的利用效率更高,而且统一建设节省成本。尤其是对于集团公司有类似需求的,可以由集团统一管理,减少重复采购。对于集团内部的沟通,因为摆脱了时间 和空间设备等的限制,可以提高工作协作效率。
二、对用户侧
对用户来说主要的问题则是使用方不方便,是否需要花费大量的学习成本。实时云渲染软件的使用和平时用户上网的使用习惯没什么区别,也是在浏览器里打开网页,或者点开客户端exe程序或者APP。不增加任何的学习成本,即点即用。这对很多行业的用户来说是非常便捷的。
配置和部署
系统运行硬件的要求
ThingJS 的 3D 可视化应用是 B/S 架构的,3D 场景是运行在客户端的浏览器中。3D 场景渲染展示对客户端设备要求较高,特别是显卡,一般必须是独立显卡
推荐使用 Chrome 浏览器进行开发和演示网页链接
客户端:
系统:Windows 7 及以上
CPU:双核 CPU2.8GHz及以上
内存:8G 及以上
显卡:最低 GTX650,推荐 GTX960 及以上,显存 2G 及以上
硬盘:300GB 及以上
ThingJS 若是离线部署,需要部署到服务器端,ThingJS 对服务器端的要求并不高
服务器端:
系统:Windows Server 2003 及以上
CPU:双核 CPU2.8GHz 及以上
内存:8G 及以上
硬盘:500GB及以上
软件环境:JDK 1.6 及以上
部署方式
支持项目 托管部署 和 离线部包部署 两种方式。
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