游戏服务器架构

游戏服务器架构,第1张

案例1:寝室斗地主

案例2:社区斗地主

什么是服务器架构

案例:MMORPG 轩辕传奇 服务器架构 分区多世界

MMORPG:大型 多人 在线 角色扮演

分区多世界:运营视角

分区多世界:运维视角

双通服:世界上最遥远的距离,是从电信到网通的距离。

分区多世界:客户端视角

分区多世界:服务器视角

轩辕服务器为什么要这么多进程和机器 - 多维度切分

初始设计

一个进程包揽所有游戏服务器功能

问题:开第2个服应该怎么做呢?

按世界分离

公共服分离

公共服热备

按功能分离

按重要性分离

百万注册 = 10W活跃 = 1W在线,缓存应重点放在活跃身上。

设计演进:分区多世界原型v2

继续分离公共服

分离逻辑部分弱相关的功能,公共服分离服务器列表、版本升级、账号信息等功能。

切分逻辑进程

当前的现状是所有鸡蛋都放在一个篮子里,所有玩家都在一个进程上,好处是一个特性可以方便地操作到所有玩家上,风险是一个特性的bug可能会影响到所有玩家。

所有特性都在一个进程所带来的风险是:特性的不断的引入会使该进程稳定性和服务质量降低。

设计演进:分区多世界原型v3

如何做切分,参考原则如下:

服务器为长线运营的准备

基本原则:可用、可控、可扩展性

接入与负载

可用性

在线控制

过载保护

服务器中服务介绍

版本升级 tcus

目录服务 tdir

显示服务器列表,繁忙程度(参照在线人数)。

游戏过程 world/scene

运营支持 GM平台/idip

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。


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