我在深圳用优酷看视频是不是直接从北京的优酷服务器上获取?

我在深圳用优酷看视频是不是直接从北京的优酷服务器上获取?,第1张

没错的,123.126.99.32为优酷的IP地址(其一的IP),优酷所属公司全名叫优酷土豆股份有限公司,使用的的是阿里的服务器,而阿里的服务器在北京。浏览优酷视频资源时会通过你的网络DNS访问优酷的随机IP,你从优酷上看的影视剧和资讯新闻都是从北京的阿里服务器上获取的。

扩展资料:

优酷土豆完成私有化正式成为阿里巴巴全资子公司2016年4月6日。 [1]  。优酷土豆股份有限公司2015年8月6日更名为合一集团(优酷土豆)是中国网络视频行业的领军企业,专注于视频领域,旗下拥有中国排名第一和第二的视频网站优酷和土豆。

优酷土豆

2012年8月23日由优酷(中国第一视频网,2010年于纽约证券交易所上市)和土豆(中国最早视频网,2011年于纳斯达克上市)以100%换股方式合并而成。古永锵出任集团董事长兼首席执行官。优酷土豆拥有庞大的用户群、多元化的内容资源及强大的技术平台优势。优酷土豆月度用户规模已突破4亿,意味着已有1/3的中国人成为优酷土豆的用户。优酷土豆为用户群提供最全、最多样的内容,帮助用户多终端、更便捷地观赏高品质视频,充分满足用户日益增长的互动需求及多元化视频体验。优酷、土豆现已覆盖PC、电视、移动三大终端,兼具影视、综艺和资讯三大内容形态,贯通视频内容制作、播出和发行三大环节,成为真正意义的互联网媒体平台。

YouKu优酷

2015年10月16日阿里巴巴宣布将收购优酷土豆,将以每股美国存托股票26.60美元的价格收购。 [4-5]

2015年11月6日,阿里巴巴集团(NYSE:BABA)和优酷土豆集团(NYSE:YOKU)宣布,双方已经就收购优酷土豆股份签署并购协议,根据这一协议,阿里巴巴集团将收购中国领先的多屏娱乐和媒体公司——优酷土豆集团。这项交易将以全现金形式进行。

AB资源打包后有一个【目录文件】AssetBundle,他保存了所有AB资源的路径与名称,

通过aLLAssetBundleURL链接路径 组拼 从【目录文件】获得的AB资源的名字,然后再协程方法内编写相关代码,从而实现从服务器加载资源的功能。详细见代码。

using System.Collections

using System.Collections.Generic

using UnityEngine

using UnityEngine.Networking

using System.IO

public class DownLoadAssetBundle : MonoBehaviour

{

//AB资源文件保存在服务器中的位置(我的服务器寄了,加载不到了)

private string mainAssetBundleURL = @"http://120.24.90.173/Luademo/AssetBundles/AssetBundles"

private string aLLAssetBundleURL = @"http://120.24.90.173/Luademo/AssetBundles/"

void Start()

{

StartCoroutine("DownLoadMainAssetBundle")

}

void Update()

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

{

LoadAssetBundle()

}

}

/// <summary>

/// 下载主[目录]AssetBundle文件

/// </summary>

IEnumerator DownLoadMainAssetBundle()

{

//创建一个获取 AssetBundle 文件的 web 请求.

UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(mainAssetBundleURL)

//发送这个 web 请求.

yield return request.SendWebRequest()

//从 web 请求中获取内容,会返回一个 AssetBundle 类型的数据.

AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request)

if (ab == null)

{

Debug.Log("not ab")

}

//从这个“目录文件 AssetBundle”中获取 manifest 数据.

AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest")

//获取这个 manifest 文件中所有的 AssetBundle 的名称信息.

string[] names = manifest.GetAllAssetBundles()

for (int i = 0i <names.Lengthi++)

{

//组拼出下载的路径链接.

Debug.Log(aLLAssetBundleURL + names[i])

//下载单个AssetBundle文件加载到场景中.

//StartCoroutine(DownLoadSingleAssetBundle(aLLAssetBundleURL + names[i]))

//下载AssetBundle并保存到本地.

StartCoroutine(DownLoadAssetBundleAndSave(aLLAssetBundleURL + names[i]))

}

}

/// <summary>

/// 下载单个AssetBundle文件加载到场景中

/// </summary>

IEnumerator DownLoadSingleAssetBundle(string url)

{

UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)

yield return request.SendWebRequest()

AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request)

//通过获取到的 AssetBundle 对象获取内部所有的资源的名称(路径),返回一个数组.

string[] names = ab.GetAllAssetNames()

for (int i = 0i <names.Lengthi++)

{

//Debug.Log(names[i])

//截取路径地址中的文件名,且无后缀名. 需要引入 System.IO 命名空间.

string tempName = Path.GetFileNameWithoutExtension(names[i])

Debug.Log(tempName)

//实例化.

GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>(tempName)

GameObject.Instantiate<GameObject>(obj)

}

}

/// <summary>

/// 下载AssetBundle并保存到本地

/// </summary>

IEnumerator DownLoadAssetBundleAndSave(string url)

{

//UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(string uri)使用这个API下载回来的资源它是不支持原始数据访问的.

UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)

yield return request.SendWebRequest()

//表示下载状态是否完毕.

if (request.isDone)

{

//使用 IO 技术把这个 request 对象存储到本地.(需要后缀)

//SaveAssetBundle(Path.GetFileName(url), request.downloadHandler.data, request.downloadHandler.data.Length)

SaveAssetBundle2(Path.GetFileName(url), request)

}

}

/// <summary>

/// 方法1

/// 存储AssetBundle为本地文件

/// </summary>

private void SaveAssetBundle(string fileName, byte[] bytes, int count)

{

//创建一个文件信息对象.

FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.streamingAssetsPath + "//" + fileName)

//通过文件信息对象的“创建”方法,得到一个文件流对象.

FileStream fs = fileInfo.Create()

//通过文件流对象,往这个文件内写入信息.

//fs.Write(字节数组, 开始位置, 数据长度)

fs.Write(bytes, 0, count)

//文件写入存储到硬盘,关闭文件流对象,销毁文件对象.

fs.Flush()

fs.Close()

fs.Dispose()

Debug.Log(fileName + "下载完毕")

}

/// <summary>

/// 方法2

/// 存储AssetBundle为本地文件

/// </summary>

private void SaveAssetBundle2(string fileName, UnityWebRequest request)

{

//构造文件流.

FileStream fs = File.Create(Application.streamingAssetsPath + "//" + fileName)

//将字节流写入文件里,request.downloadHandler.data可以获取到下载资源的字节流.

fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, request.downloadHandler.data.Length)

//文件写入存储到硬盘,关闭文件流对象,销毁文件对象.

fs.Flush()

fs.Close()

fs.Dispose()

Debug.Log(fileName + "下载完毕")

}

/// <summary>

/// 从本地加载 AB 资源并实例化

/// </summary>

private void LoadAssetBundle()

{

//从本地加载 AB 资源到内存.

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/player1.ab")

//从 AB 资源中获取资源.

GameObject player = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Necromancer")

GameObject.Instantiate<GameObject>(player, Vector3.zero, Quaternion.identity)

}

}


欢迎分享,转载请注明来源:夏雨云

原文地址:https://www.xiayuyun.com/zonghe/653865.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-23
下一篇2023-07-23

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存