游戏服务器架构和web服务器架构的区别?

游戏服务器架构和web服务器架构的区别?,第1张

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

首先你需要有一套网游的程序,其次你需要租用一台高防的服务器, 游戏 用户是哪个国家的就租用哪个国家的服务器,最后你需要在服务器上搭建适合的环境。要是你没有技术,就请一个技术搞

服务器需要什么配置,需要看具体的 游戏 以及玩家的数量。一般前期都会选择一个基础的配置,后期不够用的话,可以随时升级。还要根据 游戏 运营者自身特点进行选择。

1、如果有 游戏 运营牌照假如拥有国内的电脑 游戏 运营牌照,可以选择国内的服务器,建议使用多线服务器,因为需要考虑南北互访的网络障碍问题,带宽最好100M独享以上。不过这样的服务器配置价格也比较贵,可以考虑用CDN加速。

2、没有端游运营牌照没有电脑网页 游戏 牌照的话,那只能选择香港或海外服务器。香港服务器相当于国内的多线服务器,没有电信网通的访问限制,离内地比较近,是个不错的选择。

3、网站易被攻击又无运营牌照这种情况下,建议选择高防服务器或部署ddos服务。在互联网中,最常见的就是DDOS攻击,每个网站都可能成为被攻击的目标,尤其是流量高的网站。所以,建站者在选择高防服务器的时候,一定要挑选高防御性能的服务器或者用CDN防御。

4、选择售后服务好的服务商,毕竟再好的东西都会有出差,能及时处理情况尤为重要


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