2、服务器租用和服务器托管唯一不同就是机器是别人的,别人把机器租给你用,当然价钱比托管贵。
3、虚拟主机是是运用虚拟技术把一台服务器划分为多个模块,这样就节省了机器的开支,但服务的能力也下降了,而且空间一般也不大,当然价钱也便宜了,适合个人或者小企业。
首先不妨先看ICP证
如果您是第一次托管,想要靠这台服务器创业,掘出人生第一桶金,那么首先绝对不要考虑没有ICP许可证的“小公司”,要锁定资质好,规模大,名气大,信誉高的大公司,这是基本原则,就算多花几千元也值得,这个将来你就会明白为什么。
直接找代理商
尽量跨过不必要的中间商,少绕弯子,这倒不全是为了省钱(当然这也是其中因素之一),因为中间商越多,将来的不稳定因素就越多,可能发生互相推诿,很难办。要尽量找到那些直接从机房租用机柜的托管服务商。有朋友问是不是最好直接托管到机房最好?我认为也未尝不可,不过有时候直接托管到机房,价格要比通过中间商贵很多,因为机房主要是针对那些租用机柜的公司,对零星的托管服务器的客户不是很重视,服务上也不一定赶得上好的托管服务商。
考察服务商
记住,不要约服务商在机房见面,因为考察机房是其次,考察服务商才是根本,要去服务商的公司看看,房子大不大?人多不多?规模行不行?技术行不行?历史长不长?一般服务商都迫不及待约你去看豪华的机房,但是记住,机房再豪华,人家机房也不会给你负任何责任,出了问题你只有找服务商。
不要选择没有固定电话、固定场所的网站做托管,特别不要理睬那些只留小灵通、神州行、QQ号码、E-mail的人,这类人员随时会人间蒸发,别看他们网上电话与你谈得火热,到了正经事的时候就含糊了,所以千万别把机器放他们哪儿搁,否则机器丢了你都没法报案。
考察机房
虽然考察机房次要,但是考察一下也是很必要的,不要只听服务商吹嘘带宽、速度多好,要看机房的规模、历史。现在北京机房林立,不时有新的机房涌现,一说都是电信级别,人家说的可是电信级机房,没说是电信开的啊,不要误解啊,呵呵。服务商可能会给你当面测试网站的速度,但是带宽好速度好不一定永远好,这话说着绕口,但却是个业内共知的规律。一个新机房最初因为机器少,所以速度肯定比较快,但是这种新机房考虑到初期的启动成本,往往通往互联网主干线的总出口较小,经营一段时间,客户多了,速度就会慢得惊人(这个阶段不会很长,因为新机房开始总以低价格吸引租户,很快就会人满为患),而且许多新机房因为人才、设备、经验、规章跟不上,导致许多怪异的问题,比如win2000机器快,freebsd机器就慢;一旦出事,解决问题速度奇慢;经常中断服务检修等等。还有就是现在机房一般外观都比较豪华,例如多开设在四、五星级大厦里,这个什么也说明不了。
容易忽视的几大挑选学问
1、要签订严谨的托管合同
一定要签订严谨的托管合同,明确双方责任、权利,例如,服务商调试机器或者移动机器改变IP要及时提前三天通知用户,否则就要赔偿损失;服务商无权将服务器转托给别人等等。如果可能,最好看看托管服务商的营业执照、ICP证,如果开业时间太短的,最好敬而远之。
2、 最好不要异地托管
如果本地有机房最好在本地托管,不要千里迢迢托管到外地,因为服务器不可能全都依赖远程维护,有时候避免不了本地维护,而远在外地,没有人会帮您维修硬件、安装软件,即使帮您也很大不乐意,或者收费很黑,没有必要。
3、独享与共享,别给商家给糊弄了
托管商所提供的带宽,现在主要有两种形式,一种是独享,比如独享1兆、独享10兆、独享百兆,就是指你的这台服务器可以独享这个带宽,不和别的服务器分享,不会受到别人服务器的干扰,价格较贵;另一种形式就是最常见的百兆共享,顾名思义,就是一个机柜有100M带宽,供这个机柜里所有的服务器共享(一般放十几台,也有心肠狠放几十台的),这种形式现在最普遍,价格最低,性能也不错,一般大家看各个网站的服务器托管报价都是指的这个形式。需要强调的是,独享和共享是完全不同的两个概念,二者的价格也不可同日而语,即便是独享1M价格也比共享百兆贵。初次创业手头不宽裕的朋友,还是先选择共享为好,只要选对服务商,其速度也是很好的。
网络游戏的代理与运营1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)
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