什么是渲染图

什么是渲染图,第1张

渲染图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。

它会将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。场景和实体用三维形式表示,更接近于现实世界,便于操纵和变换,而图形的显示设备大多是二维的光栅化显示器和点阵化打印机。

从三维实体场景的表示N--维光栅和点阵化的表示就是图像渲染——即光栅化。光栅显示器可以看作是一个象素矩阵,在光栅显示器上显示的任何一个图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色和灰度象素的集合。

渲图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。

扩展资料

渲染图像流程

在图像渲染前,需要准备好三维几何模型信息,三维动画定义信息和材质信息。其中三维几何模型通过三维扫描,三维交互几何建模和三维模型库中获取;三维动画定义通过运动设计,运动捕捉,运动计算和动态变形中获取:

材质从扫描的照片,计算机计算出的图像和人画出的图画中获取。图像渲染中要完成的工作是:通过几何变换,投影变换,透视变换和窗口剪裁,再通过获取的材质与光影信息,生成图像。图像渲染结束后,会把图像信息输出到图像文件或视频文件,或者是显示设备的帧缓存器中完成图形生成。

参考资料来源  百度百科-图像渲染

物体的反射都是材质贴图,nv显卡无法修改ati显卡可以破解,只显示汽车外表,大型服务器

超级计算机

图形渲染集群都是成千上万的cpu组成的

一般一部服务器

安装了500

600个cpu,如果换成显卡,也就是说显卡硬件gpu没有区别,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(gpu只继承了这些算法)

gpu就是图案印章。

即使以后显卡能够渲染效果图了,时时计算3d加速

支持opengl或者d3d

这些都是时时渲染加速,也就是说镜子所反射的不是周围的物体

而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。

从d3d9以后

显卡能够多一点的分担cpu的负担

集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3d的

所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个cpu

只不过指令集和功能比cpu少的可怜。

无论是专业显卡还是中等的图形工作站

显卡都不参与效果图渲染,不支持复杂的光照运算。

之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。

我举个例子

画笔和图案印章

。同样画图

很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出gpu本身所支持的算发。

画笔

我不说你也应该知道它就是cpu了

虽然画画速度慢

但是他想画什么就能画什么。

现在的游戏中

光影都是假光影,只要软件支持。因为cpu的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算。

即使现在的游戏,光影都是由cpu负责的,

显卡的工作就是多边形生成

和文理贴图,

不具备光影处理能力。

专业显卡和游戏显卡

本身没有区别,根号运算都支持,那体积不得了。而且用途也不广泛。

而这个就是渲染最终效果图所需要的,我们也不会使用显卡渲染

因为cpu体积比显卡小多了不是作用不大

对于效果图的渲染,gpu根本不起任何作用!!

渲染

有两种

时时渲染,和最终渲染

显卡的工作,换句话说

显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡

是为了解决3d时时加速的。

在当时的应用就是游戏,和3d应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。

在3dmax中间

4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡gpu进行运算的。

游戏显卡注重速度。区别在于驱动。在gpu中间有一个opengl硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,cpu是万能的,而不注重质量,只对d3d支持和基础opengl

不支持专业opengl

专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。游戏中,只有物体边缘有矩尺,而专业做图,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,所以抗矩尺很重要

和游戏显卡不同

专业显卡对于3d模型的内部显示做优化,游戏中的汽车

1 一开始,html 就是后端渲染的。不过后端发现页面中的 js 好麻烦(虽然简单,但是坑多),于是让公司招聘专门写 js 的人,也就是前端

2 前端名义上是程序员,实际上就是在切图(CSS)和做特效(JS),所以所有程序员中前端工资最低,职位也最低。所以前后端的鄙视链就出现了

3 nodejs 和前端 mvc 的兴起让前端变得复杂起来,前端发现翻身的机会,于是全力支持这两种技术,造成本不该做成 spa 的网站也成了 spa。慢慢地前后端分离运动从大公司开始兴起,目的就是前端脱离后端的指指点点,独立发展。(表面上是为了「代码分离」,实际上是为了「人员分离」,也就是「前后端分家」,前端不再附属于后端团队)

4 spa 之后发现 seo 问题很大,而且首屏渲染速度贼慢,但是自己选的路再难走也要走下去,于是用 nodejs 在服务端渲染这一条路被看成是一条出路

5 其实这是第二个翻身的机会,如果 nodejs 服务器渲染成为主流,其实就相当于前端把后端的大部分工作给抢了,工资压过普通后端指日可待

6 然而结果是 nodejs 服务端渲染始终是小众,因为后端也没那么脆弱,java php rails 十多年沉淀的技术岂是你说推翻就推翻的,已经运行多年的项目又岂是容你随便用 nodejs 重写的,另一方面 golang 等技术的兴起也给 nodejs 不少压力。最终只有少部分前端特别强势的团队成功用上了 Node.js 做渲染(比如阿里的一些团队),大部分公司依然是用 PHP 渲染 HTML。

7 于是 nodejs 退一步说好好好我不抢你们的工作,我只做中间层(大部分工作就是渲染页面和调用后台接口),绝不越雷池。后端说算你识相。现在 nodejs 主要搞什么微服务,也是为了抢后端还没注意的市场。

你要看一门技术的发展主要应该看背后的人是谁,应用场景是哪些,最后才是技术细节。


欢迎分享,转载请注明来源:夏雨云

原文地址:https://www.xiayuyun.com/zonghe/693845.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-08-02
下一篇2023-08-02

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存