PHP做游戏服务端可以达到多少并发

PHP做游戏服务端可以达到多少并发,第1张

PHP做游戏服务端可以达到并发十万。

包括使用缓存加速工具,经过优化后web性能有明显的提高。这是我用压力测试工具测试的并发数量。

自己下载个软件来做下压力测试才能得出较准确的数据,使用nginx更多是用来支持动态页面,而且还可以做代理和一些限制设置,但论功能而言比apache更广, apache 更擅长于对静态页面的解释,稳定且比nginx配置更为简单。

2012年数据:

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。

2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。

需求:扩容和容灾在全区分线模型下,游戏玩家可以随便选择任何一个服务器登录,自己的帐号数据都可以提取出来玩。这种显然比每个服务器重新“练”一个号要省事的多。而且这样也可以和朋友们约定去一个负载较低的服务器一起玩,而不用苦苦等待某一个特定的服务器变得空闲。然而,这些好处所需要付出的代价,是在存储层的分布式设计。这种设计有一个最需要解决的问题,就是游戏服务器系统的扩容和容灾。从模型上说,扩容是加入新的服务器,容灾是减掉失效的服务器。这两个操作在无状态的服务器进程上操作,都只是更新一下连接配置表,然后重启一下即可。但是,由于游戏存在大量的状态,包括运行时内存中的状态,以及持久化的存储状态,这就让扩容和容灾需要更多的处理才能成功。最普通的情况下,在扩容和容灾的时候,首先需要通知所有玩家下线,把内存中的状态数据写入持久化数据进程;然后根据需要的配置,把持久化数据重新“搬迁”到新的变化后的服务器上。——如果一个游戏有几千万用户,这样的数据搬迁将会耗时非常长,玩家也被迫等待很长的时间才能重新登录游戏。所以在这种模型下,对于数据存储的设计是最关键的地方。分区分服的关系型数据库我们常常会使用MySQL这种关系型数据库来存放游戏数据。由于SQL能够表述非常复杂的数据操作,这对于游戏数据的一些后期处理有非常好的支持:如客服需要发奖励,需要撤销某些错误的运营数据,需要封停某些特征的玩家……但是,分布式数据库也是最难做分布的。一般来说我们都需要通过某一主键字段做分库和分表;而另外一些如唯一关键字等数据,就需要一些技巧来处理。


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